Autores de Ghost of Yotei cortaram cerca de 10% do estúdio
O estúdio Sucker Punch, autor de Ghost of Yotei, despediu 24 funcionários. Segundo a estimativa da publicação Aftermath, que foi a primeira a noticiar os cortes, isso corresponde a cerca de 10% da equipa; o próprio estúdio confirmou os despedimentos.
No estúdio indicaram duas razões: a situação do mercado e a composição de que a equipa precisa para o próximo projeto. Não é especificado que áreas concretas foram afetadas pelos cortes.
O que os funcionários receberam na carta
O texto da comunicação citada pela Aftermath segue a mesma lógica. «Depois de estudarmos atentamente os desafios do mercado e de reavaliarmos as necessidades da equipa para o nosso próximo projeto, decidimos avançar com uma redução de pessoal», diz a carta. «Em consequência, na Sucker Punch serão eliminadas várias posições».
A carta prossegue dizendo que a decisão não foi tomada às pressas e que o estúdio tenciona ajudar os colegas afetados «tanto quanto possível». A comunicação termina assim: «Não há como fugir ao facto de que este é um dia difícil. Na próxima semana falaremos com mais detalhe sobre o futuro».
O estúdio não revelou nem o nome do próximo jogo, nem o seu género, nem os prazos. Entretanto, no site da Sucker Punch há vagas abertas, e o próprio estúdio descreve a sua abordagem como trabalhar num só projeto de cada vez, para que toda a equipa possa reunir-se em torno dele.
Porque é que os cortes vêm logo depois do lançamento
O corte depois de entregar um grande projeto é uma particularidade do ciclo de produção dos jogos de grande porte. No final do desenvolvimento, o quadro de pessoal está normalmente inflacionado ao máximo: são necessários animadores, artistas de ambientes, testadores, especialistas em otimização e localização. Quando o jogo sai, esse volume de trabalho desaparece, e a pré-produção do projeto seguinte exige outra proporção de especialidades — menos mãos e mais designers, artistas de conceito e arquitetos técnicos. Os estúdios fecham o fosso entre estes dois estados de maneiras diferentes: com transferências internas, com subcontratação ou, como neste caso, com despedimentos.
Ao quadro geral soma-se aquilo que na carta é chamado de desafios do mercado. Nos últimos anos os cortes vêm em vagas, tanto nas editoras como nos estúdios internos dos detentores de plataformas, e um lançamento sonante não protege deles. Neste contexto, Ghost of Yotei parece mais uma confirmação: mesmo numa equipa que acabou de lançar um grande projeto da plataforma, o número de pessoas é revisto em baixa.
Se a tendência se mantiver, os estúdios provavelmente continuarão a manter um núcleo permanente mais pequeno e a recorrer mais vezes ao outsourcing nas fases de pico da produção — animação, ambientes, VFX, QA. Para os especialistas isso significa uma deslocação do emprego no sentido dos contratos por projeto e dos estúdios de co-desenvolvimento, e para os próprios jogos, ciclos de desenvolvimento mais longos: juntar uma equipa para o pico de cada vez do zero demora mais do que conservá-la.
Reação da comunidade
No X a notícia dos cortes na Sucker Punch espalhou-se amplamente: a publicação de @Wario64 com a ligação para a Aftermath ultrapassou os dois milhões de visualizações, e o tom por baixo dividiu-se de imediato. Uma parte considerável do público está indignada e não acredita na explicação sobre o mercado e as necessidades do próximo projeto. Chamam Ghost of Yotei um sucesso — na discussão repetem-se as vendas de vários milhões de cópias no primeiro mês — e não entendem para que serve retirar depois disso cerca de uma décima parte do estúdio. Conclusão frequente: já nem um jogo de sucesso nem um orçamento comparativamente modesto garantem uma equipa da Sony. Ao lado há não menos ceticismo e regozijo. Essas vozes consideram que o jogo não chegou ao nível de Ghost of Tsushima e ligam os cortes à forma como o estúdio apresentou o projeto e a quem colocou em primeiro plano. A linha serena é mais discreta: chamam coisa habitual à contração do quadro de pessoal depois de um lançamento, e dizem que o número atual continua a ser superior ao que havia por altura do lançamento de Ghost of Tsushima.
«A Sucker Punch lança um jogo excelente, Ghost of Yotei, vende 3,3 milhões de cópias no primeiro mês — e ainda assim é atingida por despedimentos. Dá a sensação de que na Sony já nenhum estúdio está seguro.»
— @realradec (X)
«E todos me diziam que o jogo se tinha vendido tão bem.»
— @PlasmaWave42 (X)
«Acordo e vejo despedimentos na Sucker Punch: Ghost of Yotei não chegou ao nível de Tsushima, e a sua ativista Erika Ishii não teve eco entre os jogadores — estamos cansados da agenda que se impõe na indústria.»
— @SmashJT (X)
O que é aqui primordial: erros de cálculo no planeamento do novo projeto, o arrefecimento geral do mercado de um jogador, a prolongada repartição interna na Sony?