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Alex Rowan

Arnold passa a renderizar diretamente no viewport do 3ds Max

Macio

A Autodesk lançou o Arnold 7.5.4, e a alteração mais visível da versão diz respeito ao lugar onde o artista vê a imagem. O motor envia a imagem diretamente para a janela de vista padrão do 3ds Max — já não é necessário mudar a janela de vista para o modo ActiveShade. Os utilizadores do Cinema 4D receberam uma possibilidade semelhante: o Arnold renderiza diretamente na janela de vista do C4D.

Na base da alteração está o viewport acelerado, isto é, o modo direct_outputs, apresentado na versão 7.5.3 de julho. Na 7.5.4 tornou-se mais reativo durante a navegação: segundo a descrição da Autodesk, o atraso entre o movimento da câmara e o aparecimento de uma imagem utilizável para trabalhar diminuiu, e a imagem mantém-se mais limpa enquanto a câmara se move — pelo que é possível conduzir a iluminação e o lookdev sem sair da janela de vista.

Arnold passa a renderizar diretamente no viewport do 3ds Max

Viewport acelerado: o que mudou na 7.5.4

Com o movimento da câmara, a janela de vista regressa mais depressa a uma taxa de fotogramas interativa e mantém-na, e quando a câmara para, restaura a qualidade total. Para acompanhar, pode baixar várias definições de qualidade de uma vez e calcular em resolução reduzida e, se nem isso bastar, passar a uma pré-visualização não iluminada em que cada superfície é sombreada por facing ratio. Pelo comportamento respondem duas novas opções: direct_outputs_max_linear_factor (1 por omissão, máximo 6) permite reduzir a resolução durante a navegação, e direct_outputs_ndoteye (off, auto ou always; off por omissão) ativa a pré-visualização rápida de baixa qualidade. Ambas as opções funcionam apenas na renderização em GPU.

A principal ampliação de compatibilidade: o viewport acelerado funciona agora também na renderização em CPU, e não só em GPU. A placa gráfica continua a ser necessária para a fase de processamento do viewport — sem ela, o Arnold escreve um aviso e passa à renderização normal. São suportados mais tipos de AOV, e os AOV Z, ID, object e shader devolvidos por AiGetRenderOutput() (a função passou a funcionar também em CPU) recebem valores em cada píxel já a partir da primeira passagem após o movimento da câmara, pelo que os plug-ins podem desenhar a malha de arames e as sobreposições a partir do buffer de profundidade durante a própria navegação. O modo suporta também o kick, embora a gestão de cor aí ainda não esteja implementada.

Vale a pena conhecer antecipadamente uma limitação. O modo direct outputs recolhe os AOV diretamente, contornando a habitual infraestrutura de imagers e drivers em CPU — ou seja, os imagers, incluindo os denoisers e o novo Shader Imager, não se aplicam neste circuito.

O que mais trouxe a versão 7.5.4

  • Shader Imager — um imager que referencia uma rede de shaders e a calcula na fase das passagens de imagers. Os shaders OSL ou o nó image leem os AOV por nomes do tipo «aov:diffuse» e «aov:albedo», pelo que uma composição simples pode ser montada de forma interativa, durante a própria renderização. Os resultados intermédios dos imagers na renderização em CPU aparecem agora mais cedo e com mais frequência.
  • Pausa e retoma da renderização no âmbito de uma sessão — sem perda do que já foi calculado; na janela interativa do kick a pausa alterna-se com a tecla P.
  • Limite de tempo de renderização. O parâmetro max_render_seconds interrompe a renderização em lote aproximadamente ao fim do número de segundos indicado e grava o fotograma no estado a que conseguiu chegar; para isso usa-se o amostrador progressivo, para que o fotograma esteja sempre completo. Por omissão é 0, isto é, o limite está desativado, e as sessões interativas ignoram, por ora, esta definição.
  • Rim Light foi destacado num nó próprio: produz a mesma luz de contorno que o shader Toon, mas pode ser misturado em qualquer rede de shaders como uma componente RGB separada. A opção light_samples_indirect define o número de amostras de luz nas reflexões indiretas (1 por omissão, como antes).
  • Mudança de nome. O parâmetro specular_weight do nó specular BSDF chama-se agora reflectivity; o nome antigo é aceite como sinónimo, pelo que as cenas existentes funcionam.
  • Desempenho. Segundo as medições da Autodesk, a deformação de uma personagem subdividida com displacement (17 milhões de polígonos após a subdivisão) acelerou 43%, tanto em CPU como em GPU, e a deformação de todas as malhas da cena USD Caldera, com 27 000 objetos — até 78% em CPU e até 75% em GPU. A preparação de uma cena de GPU com 100 000 instâncias desceu de 660 para 214 ms e, com um milhão de instâncias, de 9,8 para 4,1 s. Numa cena de teste com 39 000 objetos em movimento com números diferentes de chaves de movimento, o tempo de renderização caiu de 3,76 para 0,28 s.

Onde obter e em que funciona

O Arnold 7.5.4.0 saiu a 22 de outubro de 2026. Segundo as notas de lançamento, o motor funciona em Windows 10 e posteriores, em Linux com glibc 2.28 e superior e em macOS 12+; a renderização em GPU e o denoising OptiX estão disponíveis apenas em Windows e Linux e exigem uma placa gráfica NVIDIA de arquitetura Maxwell ou posterior.

O serviço na nuvem Flow Render mantém-se em pré-visualização técnica com uma quota de 2400 minutos de renderização por mês e por utilizador e, nesta versão, aprendeu a lidar com configurações OCIO personalizadas, tokens de mosaicos UDIM nos nomes das texturas e um limite de tempo por fotograma.

Porque é que a renderização está a mudar-se para o viewport

Uma janela separada de pré-visualização interativa foi um compromisso da época em que o traçado de raios não acompanhava a navegação pela cena. Hoje, esse compromisso parece dispensável: o Blender calcula o Cycles diretamente na janela de vista, o Redshift lança a renderização interativa no viewport do Cinema 4D, o Houdini permite escolher o Karma como delegado de desenho da janela. Nesse contexto, o Arnold parecia atrasado — sobretudo no 3ds Max e no Cinema 4D, enquanto no Maya o plug-in recebeu o viewport acelerado já na versão 7.5.3 de julho. Assim, a 7.5.4 nivela sobretudo as integrações entre si.

A base técnica para esse nivelamento foi sendo construída gradualmente. Na 7.5.3 a Autodesk acrescentou o modo direct_outputs, que recolhe os AOV diretamente, contornando a infraestrutura de imagers e drivers em CPU, e abriu uma API que permite aos plug-ins copiar o resultado da renderização para uma textura OpenGL através de interoperabilidade CUDA-GL — nas notas de lançamento isto é apresentado expressamente como uma forma de construir viewports interativos rápidos. Uma versão depois, a mecânica chegou ao 3ds Max e ao Cinema 4D, e os utilizadores de Houdini e Katana têm razões para esperar o mesmo.

Há também o outro lado. O viewport rápido vive, por ora, separado dos imagers — isto é, daquela parte do pipeline onde a Autodesk colocou, nesta mesma versão, o Shader Imager e a composição preliminar. Ficam dois circuitos interativos com possibilidades diferentes: uma janela de vista reativa sem pós-processamento e uma pré-visualização mais lenta com ele. Se a tendência continuar, uni-los é o próximo passo lógico; caso contrário, os modeladores e os artistas de iluminação terão de escolher entre a velocidade de navegação e o aspeto do fotograma final.

O que é mais importante na atualização do Arnold?

  • A renderização diretamente no viewport
  • O abandono do ActiveShade
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