Arnold 7.5.4 aprendeu a fazer compositing durante o próprio render
A Autodesk lançou o Arnold 7.5.4.0. A principal mudança diz respeito a uma etapa normalmente separada do render: o motor passou a ter um Shader Imager, com o qual é possível montar compositing simples e a estilização do fotograma dentro do próprio renderer e ver o resultado de forma interativa. A par disso, os desenvolvedores tornaram o viewport acelerado mais reativo, acrescentaram uma pausa do render sem perder o que já foi calculado e retiraram a luz de contorno do shader Toon para um nó separado.
O lançamento saiu a 22 de outubro de 2026. Para além das novas funcionalidades, traz muitas otimizações para o trabalho interativo: a deformação de malhas, a atualização de cenas com instâncias na GPU e o motion blur com número de chaves diferente são agora processados visivelmente mais depressa.
O comp pode ser montado sem sair do render
Os imagers no Arnold já antes processavam o fotograma acabado: denoising, efeitos de lente. O novo Imager Shader liga uma rede de shaders a esta etapa. Dentro dela, shaders OSL ou o nó image leem os AOV por nomes do tipo «aov:diffuse» e «aov:albedo», pelo que é possível recompor os passes, ajustá-los e sobrepô-los uns aos outros antes de o fotograma seguir para um pacote de compositing. Na Autodesk chamam-lhe slap compositing — uma montagem preliminar rápida do fotograma em modo interativo.
Para o lookdev, isto encurta o ciclo «rendeirizei — exportei — montei no comp — voltei para corrigir a luz». Para projetos estilizados abre-se ainda outro cenário: nos exemplos da Autodesk, através do Shader Imager são aplicados ao mesmo render diferentes estilos construídos em OSL e um efeito pictórico de pincel.
Os resultados intermédios dos imagers durante o render em CPU aparecem agora mais cedo e com mais regularidade — em particular para o imager de shaders, os efeitos de lente e o denoiser OIDN, mantendo-se o tempo de trabalho dos imagers mais próximo do valor-alvo imager_overhead_target_percent. Alterar o imager depois de terminado o render mostra agora o progresso até à conclusão do processamento.
O viewport mantém a taxa de fotogramas durante a navegação
O modo acelerado do viewport (direct_outputs) surgiu no Arnold 7.5.3.0, em julho. Na nova versão regressa mais rapidamente à taxa de fotogramas interativa quando a câmara se move e mantém-na por mais tempo. Para isso, o motor pode baixar de uma só vez várias definições de qualidade e reduzir a resolução: o parâmetro direct_outputs_max_linear_factor (1 por omissão, máximo 6) permite reduzi-la durante a navegação. Se isso não bastar, o viewport passa a uma pré-visualização rápida sem iluminação, onde as superfícies são sombreadas pelo ângulo em relação à câmara — disso encarrega-se o parâmetro direct_outputs_ndoteye. Quando a câmara para, a imagem regressa à qualidade total. Estas definições funcionam apenas no render em GPU.
O próprio modo acelerado está agora também disponível no render em CPU, embora a etapa de processamento do viewport continue a exigir uma placa gráfica; sem ela, o Arnold emite um aviso e passa ao render normal. O modo suporta mais tipos de AOV e funciona no kick, ainda que sem gestão de cor. Os buffers Z, ID, de objetos e de shaders devolvidos por AiGetRenderOutput() estão preenchidos em cada píxel a partir do primeiro passe após o movimento da câmara, pelo que os plugins poderão desenhar por cima do render o wireframe e overlays com base no buffer de profundidade.
Pausa, limite de tempo e luz de contorno como nó separado
- Pausa e continuação. O render pode ser interrompido e continuado dentro da sessão sem perder o que já foi calculado. Na janela interativa do kick isso faz-se com a tecla P.
- Limite de tempo por fotograma. O parâmetro max_render_seconds para o render em lote aproximadamente após o número de segundos indicado e escreve o fotograma obtido até esse momento. Para que o fotograma esteja sempre completo, é ativado o sampler progressivo. Nas sessões interativas a definição é por enquanto ignorada.
- Rim Light. A luz de contorno, que antes era parte integrada do shader Toon, passou a ser um nó autónomo. Pode ser misturada em qualquer rede de shaders e usada como componente RGB separada. Isto dá continuidade à linha da 7.5.3.0, onde para o render NPR surgiram os nós BSDF separados diffuse, fuzz e specular.
As cenas pesadas atualizam-se mais depressa
Uma parte significativa do lançamento acelera o trabalho interativo com cenas grandes. Segundo dados da Autodesk:
- a deformação de uma personagem subdividida com displacement (17 milhões de polígonos depois da subdivisão) é processada 43% mais depressa em CPU e GPU, e na cena USD Caldera, com 27 mil malhas, a deformação de todos os objetos acelerou até 78% em CPU e até 75% em GPU;
- a preparação de uma cena de GPU com 100 mil instâncias antes do render ficou três vezes mais rápida, de 660 para 214 ms, e com um milhão de instâncias — de 9,8 para 4,1 s; a estrutura de aceleração para 500 mil instâncias ficou 34% mais compacta;
- as cenas em que os objetos têm um número diferente de chaves de motion blur são renderizadas várias vezes mais depressa: num teste com 39 mil objetos em movimento, o tempo caiu de 3,76 para 0,28 s.
No Windows, o Arnold avisa agora quando o render em GPU se aproxima do limite de memória de vídeo, a partir do qual o render fica drasticamente mais lento e pode falhar. O denoiser Noice recebeu um comportamento coerente do parâmetro filter_strength para todos os filtros, com o valor por omissão a subir de 0,45 para 0,6. O serviço na nuvem Flow Render, que continua com o estado de technical preview e 2400 minutos de render por mês por utilizador, aprendeu a trabalhar com configurações OCIO personalizadas, tokens UDIM nos nomes das texturas e o limite de tempo por fotograma.
A lista completa de alterações e correções está publicada nas notas de lançamento do Arnold 7.5.4.0.
O que isto significa para o pipeline
A julgar pelos últimos lançamentos, a Autodesk vem deslocando o Arnold de forma consistente para o trabalho interativo: o viewport acelerado surgiu na 7.5.3, agora foi levado até à CPU e ao kick, e a maioria das otimizações desta versão diz respeito ao tempo de resposta durante os ajustes, e não ao render final. Provavelmente isto está relacionado com as expectativas dos artistas habituados às pré-visualizações em tempo real dos motores de jogo e dos renderers de GPU.
O Shader Imager e o nó separado de luz de contorno encaixam na mesma lógica dos nós NPR do lançamento anterior: a estilização e o compositing preliminar mudam-se para dentro do renderer. Isto não substitui um pacote de compositing completo, mas para o lookdev, a previsualização e a animação estilizada será possível fechar parte das iterações sem sair do DCC. Se a tendência continuar, é lógico esperar que as novas capacidades do núcleo apareçam gradualmente na interface dos plugins para Maya, 3ds Max, Houdini e Cinema 4D, e que os estúdios e a comunidade comecem a reunir bibliotecas de estilos OSL prontos para os imagers.
O que deste lançamento vão levar primeiro para o trabalho?
- Compositing no render
- Pausa do render