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Alex Rowan

Keynote do Houdini 22 no YouTube: assistente de IA para APEX Script ainda em preview

Macio

A SideFX publicou no YouTube a gravação da keynote da Houdini HIVE Equinox 2026 — a apresentação «The State of Houdini». Desenvolvedores da empresa, technical artists e especialistas convidados da produção percorrem o Houdini 22: a interface renovada, rigging e animação prontos para produção e uma abordagem ao machine learning em que o controlo permanece do lado do artista. À parte, mostra-se como gaussian splats, efeitos de personagens, Copernicus, Solaris e Karma se juntam nos pipelines procedurais do Houdini. Na gravação há também aquilo que ainda não está na versão lançada: a SideFX mostrou a sua investigação atual sobre assistentes de IA.

Keynote do Houdini 22 no YouTube: assistente de IA para APEX Script ainda em preview

Assistente de IA para APEX Script

A IA no Houdini 22 foi aplicada à escrita de código: o comfort package para APEX Script acrescenta sugestões de IA durante a programação, autocompletar e validação. Na formulação da SideFX, trata-se de um preview de uma ferramenta que sairá mais tarde. O próprio APEX ganhou também meios habituais de desenvolvimento de rigs procedurais — por exemplo, um depurador que mostra os valores do grafo no viewport, simplificando a depuração e a verificação de sistemas de rig personalizados.

Keynote do Houdini 22 no YouTube: assistente de IA para APEX Script ainda em preview

Os gaussian splats chegaram à produção

Os gaussian splats no Houdini 22 são declarados prontos para produção. Podem ser criados, animados, reiluminados, simulados e compostos como assets 3D fotorrealistas, e isso de forma interativa. Os splats estão integrados também no rigging: funcionam nos pipelines de rig existentes através de templates de rig reutilizáveis e LOD interativos. Na animação, os splats são tratados como elementos editáveis da cena — movimento procedural, física e interação com a personagem combinam-se em ambientes dinâmicos que continuam modificáveis em tempo real.

Keynote do Houdini 22 no YouTube: assistente de IA para APEX Script ainda em preview

O bloco de personagens é coberto por inteiro

As atualizações de personagens abrangem tanto o rigging como a animação: reduzem o tempo de configuração, aumentam a consistência entre assets e aceleram a edição, o retargeting e o movimento procedural. No rigging surgiram templates de rig reutilizáveis, retargeting melhorado e uma inversão de rig que processa automaticamente alterações extremas do esqueleto, aplicando esticamento procedural. Os templates adaptam-se a personagens de proporções diferentes, e os controlos baseados em imagem (Drawables) dão widgets configuráveis no ecrã e ícones escaláveis no viewport.

O pipeline de bípedes está automatizado: receitas e templates de rig com configuração guiada, alinhamento automático de articulações, conjuntos de seleção procedurais. Os rigs FBX importados com nomes e orientações de articulações fora do padrão são correspondidos a templates biped padronizados, e o retargeting de esqueletos e as transferências de mocap estão automatizados. Acrescentaram-se Set Driven Keys procedurais, que se sobrepõem aos controlos, deixando a possibilidade de colocar chaves por cima.

Na animação, o cálculo paralelo de rigs permite reproduzir e editar várias personagens completas em tempo real. O APEX Character Picker oferece disposições configuráveis de controlos, conjuntos de seleção e interfaces de vários painéis; a animação facial recebeu câmaras faciais, disposições flexíveis de controlos e bibliotecas de poses para lipsync. No gestor de atalhos é possível escolher a disposição APEX-traditional Animation com atalhos do Maya como o S para colocar uma chave. O Motion Mixer foi ampliado com clips aninhados e de transição. O Full Body IK permite corrigir trechos individuais da animação, preservando o movimento envolvente, e o ragdoll recebeu novas forças — vento, turbulência, ímanes e amortecimento — e limiares de impacto, pelos quais a física e a destruição entram em ação em função da velocidade. O rig facial da personagem Cedric das demonstrações é construído sobre blendshapes FACS com deformação de rugas e controlos 2D planos, e o rig de rã da Tumblehead usa deformadores CUDA em tempo real, HDA personalizados e APEX Script.

O que mais há na versão

A interface recebeu temas configuráveis com editor e deslizador global de contraste, preferências reformuladas com pesquisa, tooltips mais detalhados, um seletor de cor atualizado e um catálogo visual de ramps. Na modelação — Quad Remesh com melhor fluxo de quads e reconhecimento de arestas duras, edição interativa da superfície limite nas subdivisões, Walk on Surface, animação de curvas e Split by Expression no SideFX Labs. No lookdev, o Solaris ganhou ferramentas de layout, construção de mundos e set dressing, e as ferramentas de texturização do Copernicus, incluindo novos mapas de grunge e o baking, foram levadas a qualidade de produção. Aos artistas de CFX promete-se iteração acelerada em músculos, tecidos, multidões e cabelo. Em VFX — fracturação acelerada, rutura de metal no solver Bullet, GPU-Pyro no Copernicus. Terrenos e oceanos mudaram-se para o Copernicus com simulações de textura e mapas animados adequados a jogos.

A arquitetura também mudou: uma nova biblioteca matemática para ganhos de desempenho e estabilidade numérica, novos alocadores de memória para cada plataforma e um preview técnico da build para Linux em ARM — a SideFX menciona a redução do custo da computação na nuvem e melhor eficiência energética. A análise completa das novidades está reunida na página Houdini 22.

Por que a SideFX está a virar o Houdini para as personagens

O movimento nota-se já ao longo de vários lançamentos consecutivos: primeiro o KineFX, depois o APEX, agora os templates de rig, o cálculo paralelo e os deformadores em CUDA. Provavelmente é uma resposta à mudança na estrutura dos estúdios: os despedimentos e a passagem a prestadores de serviços tornam caro manter vários pipelines paralelos, e um pacote que cobre mais etapas sem exportações nem perda de atributos ganha pela economia, não pelo comprimento da lista de funcionalidades.

Com as redes neuronais o cálculo é outro. O mercado de DCC está agora a dividir-se por várias trajetórias: parte dos fabricantes integra a geração de imagens e de movimento como um serviço pronto, parte rejeita publicamente a IA generativa e, nesse contexto, a SideFX põe a tónica no facto de o controlo permanecer do lado do artista — e a primeira ferramenta de IA do pacote acaba por ser um assistente de código e não um gerador de imagens. Se a tendência se mantiver, a concorrência entre pacotes passará por até que ponto se consegue colocar as funcionalidades de IA sob o controlo da produção: verificar o resultado e reproduzi-lo um ano depois.

Por que o assistente de IA para APEX Script ficou em preview: tecnologia imatura, cautela da SideFX, falta de dados sobre o APEX?

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