Chegou o Fibric — tecido feito de curvas em vez de texturas no Houdini
Agustin Gonzalez e Pepe Buendia lançaram para venda o Fibric — um sistema para o Houdini que constrói o tecido a partir de geometria: em vez de texturas e mapas de deslocamento, cada fio é representado por uma curva separada, disponível ao artista como dados. O projeto é conhecido desde o final de 2024, os autores mostraram o workflow completo na FMX HIVE 2025 e agora a ferramenta está disponível com licença comercial.
A mudança do suporte do detalhe é o principal desta versão. Quando a trama está pintada numa textura, a luz não passa entre os fios nem se dispersa neles. O Fibric entrega ao renderizador fios verdadeiros, graças ao que, segundo a descrição dos desenvolvedores, a luz se comporta de forma mais natural e o tecido ganha profundidade e detalhe adicionais.
Cada fio continua a ser dados
Como cada fio é uma curva, aplicam-se-lhe as técnicas procedurais habituais do Houdini: máscaras, variações, seleções, efeitos. O lookdev é feito sobre a própria estrutura do material, e a estrutura da trama pode ser alterada sem remontar a peça de roupa a partir do zero.
O conjunto de ferramentas cobre o caminho do fio ao traje gasto:
- Weave & Knit — estruturas tecidas e tricotadas através de uma interface própria e de uma biblioteca integrada dos principais esquemas de trama e padrões;
- Stitches — geração de costuras; a ferramenta também pode ser esticada no sentido de detalhes como bordados, embora um módulo de bordado completo os desenvolvedores mantenham ainda nos planos;
- Fuzz & Multifiber — camadas adicionais de pelo e fibras sobre a base;
- Damage & Tearing — desgaste, deformações e fibras rompidas; segundo os autores, mesmo danos quase imperceptíveis alteram notavelmente o resultado final;
- Arbitrary Curves — importação de curvas geradas fora do sistema. No quimono de demonstração, o bordado foi feito com um workflow externo da Entagma e depois combinado com os pontos do Fibric, sendo ambos controlados em conjunto através deste nó;
- Deform e Render-Time Deform — transferência do tecido do Fibric para roupa animada ou simulada, tanto como geometria em cache como através de um procedural durante o render;
- Utility Nodes — ferramentas auxiliares, incluindo o Texture Baker e o nó Export Configure para organizar hierarquias de assets;
- Fibric Shaders — shaders que usam os dados do sistema e dão controlo procedural adicional já na fase de shading.
Como as curvas chegam ao render
O tecido pronto é ajustado pelo Fibric sobre roupa animada ou simulada com o seu próprio sistema de deformação, após o que o resultado pode ser guardado em cache em USD ou Alembic. Há também um segundo caminho: um procedural para o Solaris renderiza o tecido diretamente, suporta delegados Hydra e diferentes pipelines de render e não exige fazer cache prévio de toda a deformação.
O tempo real está coberto em separado: o pacote inclui a conversão do tecido detalhado em texturas, de modo que o mesmo asset segue para motores de jogo como o Unreal Engine 5. Os desenvolvedores descrevem o esquema assim: um asset do Fibric é montado uma vez e reutilizado em trajes diferentes e em workflows diferentes.
O que inclui o pacote e quanto custa
O sistema é distribuído como HDA prontos, com workflow procedural visual — segundo os autores, isso torna-o acessível a praticamente qualquer artista. Com o lançamento saíram a documentação e mais de dez vídeos formativos no canal oficial do YouTube, uma biblioteca de presets para setups e shaders que prometem ir ampliando, bem como a personagem Leena — um asset de produção no qual os desenvolvedores demonstravam as capacidades do sistema e pelo qual é cómodo começar.
O Fibric é vendido em três esquemas de licenciamento, incluindo uma licença Indie perpétua.
«Desenvolvemos o Fibric durante muitíssimo tempo, por isso o lançamento público é um marco enorme para nós. O mais interessante agora é ver o que os artistas começarão a fazer com ele, quando o levarem em direções em que nem pensámos», comentaram Agustin Gonzalez e Pepe Buendia.
Porque é que se pegou nos fios justamente agora
O Fibric parece parte de um deslocamento mais amplo: em CG, o detalhe é cada vez mais transferido dos mapas para geometria procedural que o renderizador monta em tempo real. Pelo mesmo caminho passaram, no seu tempo, os cabelos e o pelo — primeiro eram planos com alfa, depois curvas, e hoje o groom faz-se por omissão com geometria. O tecido resistiu mais tempo, provavelmente porque no plano há normalmente mais dele, o que significa um preço mais alto em memória e tempo de render. O aparecimento de procedurais que desdobram a geometria no momento do render e não exigem cache remove precisamente esta barreira.
Se a tendência continuar, os planos próximos de tecido podem deixar de ser uma tarefa separada e caras e passar a ser uma etapa comum no pipeline do guarda-roupa, enquanto as exigências aos artistas de roupa se deslocarão no sentido da compreensão da verdadeira estrutura têxtil — tramas, malhas, costuras. Para os estúdios, a questão principal aqui é de recursos: a abordagem com curvas ganha onde a câmara está suficientemente próxima, e cada equipa terá de decidir por si onde passa a fronteira entre os fios-geometria e a textura habitual.