O sucesso de Arc Raiders resultou em esgotamento da equipa
O produtor executivo de Arc Raiders, Alexander Gröndal, admitiu que a passagem do shooter para o modelo de serviço saiu cara ao estúdio Embark: a equipa, nas suas palavras, está «muito cansada», e os planos de conteúdo tiveram de ser cortados a meio. A conversa decorreu na Gamescom, cerca de quatro meses depois de o estúdio sueco ter confirmado que abandonava as atualizações mensais.
Gröndal diz que a Embark não conseguiu conciliar as exigências de mais de 16 milhões de jogadores com as necessidades da própria equipa. «Excedíamos constantemente a nossa própria capacidade», afirma. Segundo ele, foi avisado da dificuldade da passagem ao modelo de serviço e estava preparado moralmente para isso, mas não imaginava como seria difícil na prática.
Porque é que o calendário de atualizações mensais não aguentou
Gröndal explica que, antes do lançamento, o estúdio trabalhava segundo o esquema habitual: construir, testar, corrigir, medir o resultado, repetir. Depois do lançamento, as exigências do público revelaram-se tão elevadas que o estúdio já não conseguia avançar mais depressa. «A equipa está muito cansada. Lançamos conteúdo tão depressa quanto conseguimos, mas não é suficiente — e talvez também não fosse suficientemente interessante», reconhece o produtor, acrescentando que se orgulha do que foi feito nos primeiros quatro meses do ano, mas considera necessário olhar com honestidade para as consequências.
A isto juntou-se uma rubrica de custos que nos planos costuma ser subestimada: o acompanhamento do jogo já lançado. A correção de bugs, o combate a exploits e outras limitações consumiam tanto tempo que planear algo novo se tornava difícil. A Embark tinha um plano sobre como apoiar Arc Raiders mensalmente e que envolvimento isso daria, mas os planos tiveram de ser refeitos e parte do conteúdo cortada, porque a margem de tempo acabou.
O resultado atingiu por dois lados. Internamente, a equipa seguia marcos rígidos que, segundo Gröndal, não eram nem divertidos nem interessantes do ponto de vista das tarefas, e as pessoas estavam extremamente descontentes. Externamente, os jogadores queixavam-se, e a estabilidade da qualidade das atualizações, como ele admite, era insuficiente.
O que a Embark mudou no processo
O abandono do calendário mensal foi apresentado pela Embark Studios como uma forma de aliviar a pressão sobre a equipa, mas por trás disso está uma reconstrução do processo de trabalho. A lógica que Gröndal descreve é simples: o estúdio colocou a si próprio a pergunta «porque é que estamos sequer a fazer isto» e chegou à conclusão de que antes do lançamento as coisas corriam melhor. Logo, é preciso jogar com os seus pontos fortes e recuperar um modo de trabalho em que haja espaço para iterações.
Da experiência descrita pelo produtor decorrem conclusões aplicáveis a qualquer projeto de serviço:
- a capacidade da equipa após o lançamento é calculada tendo em conta o suporte, e não apenas a produção de novo conteúdo;
- um calendário fixo de atualizações transforma-se num compromisso que é o primeiro a começar a cortar na qualidade;
- o tempo para iterar revela-se a condição para que uma atualização chegue sequer a ser interessante;
- segundo a avaliação do próprio estúdio, atualizações mais raras mas trabalhadas refletem-se melhor tanto nas reações dos jogadores como no estado da equipa.
Gröndal espera que, com a nova abordagem, o resultado seja mais interessante e de melhor qualidade em todas as frentes, e que o estúdio passe a ter a possibilidade de levar as ideias até ao fim em vez de «despachar, despachar, despachar».
O produtor fala de burnout a partir da própria experiência
Ao responder à pergunta sobre a importância de proteger os funcionários do esgotamento, Gröndal contou uma história pessoal. Em 15 anos na Electronic Arts levou-se a um estado do qual teve de sair com cinco meses de baixa médica — logo a seguir ao lançamento de um dos capítulos de Battlefield: nas suas palavras, continuou a pressionar-se e ficou completamente destruído.
«Falamos de burnout, e é obviamente mau, mas estar esgotado é repugnante. Não o desejo a ninguém», diz. Ao mesmo tempo, o produtor transfere de imediato o tema para o plano produtivo: um funcionário esgotado fica muito tempo fora do trabalho e o estúdio perde boas pessoas. A tarefa, na sua formulação, é construir um enquadramento que permita continuar criativo com um equilíbrio normal com a vida; se olharmos para o produto a longo prazo, são precisamente necessárias as pessoas que criaram Arc Raiders.
O modelo de serviço esbarra cada vez mais nas pessoas
A admissão da Embark parece parte de uma mudança mais ampla: os estúdios que lançaram jogos-serviço na onda de expectativas de crescimento constante revêem cada vez mais publicamente o ritmo de produção. No contexto dos despedimentos e encerramentos na indústria nos últimos anos, a margem de resistência das equipas tornou-se visivelmente menor, e o excesso de trabalho é provavelmente cada vez menos encarado como um preço aceitável do sucesso — incluindo porque a saída de pessoas-chave sai mais cara do que uma atualização falhada.
É significativo que seja um representante da direção a falar do problema, e ainda por cima depois de um lançamento bem-sucedido. Antes, conversas deste tipo começavam mais frequentemente a posteriori — depois do cancelamento de um projeto ou de uma vaga de despedimentos. Se a tendência continuar, mudará provavelmente a própria forma de apresentar os jogos de serviço: a promessa de um calendário regular de atualizações tornar-se-á mais cautelosa e os prazos ficarão ligados à capacidade real do estúdio. Para artistas, animadores e especialistas técnicos isso significaria um ciclo de produção menos entrecortado, ainda que com menor previsibilidade da saída de conteúdo para os jogadores.
Conseguirá a Embark manter o público de Arc Raiders depois de passar a atualizações raras, mas grandes?
Кого это волнует, деньги главное, сотрудников уволят и наберут новых помоложе.