Unity apresenta o Unity Spark: jogos criados por pedidos de texto dentro do serviço da Google
A Unity apresentou o Unity Spark — uma interface para criar jogos através de pedidos de texto. O instrumento funciona exclusivamente dentro do Playground, a plataforma experimental de IA para jogos da Google, e surgiu no âmbito da parceria entre as duas empresas. O utilizador descreve o jogo por palavras e o Spark monta o projeto, dispensando a etapa de programação.
É notório o lugar onde a Unity colocou o instrumento: a criação de jogos foi levada para fora do seu próprio ecossistema — para um serviço de consumo da Google, onde a publicação e a audiência pertencem à Google. A Unity responde pelo motor, pelo runtime e pelos conteúdos; a Google, pela plataforma e pela distribuição.
Bromberg distanciou-se da ideia de «um jogo com um só pedido»
O diretor da Unity, Matthew Bromberg, no blogue que acompanha o anúncio, distanciou-se de imediato do cenário de geração de um jogo pronto com um único comando. «Isto não é sobre one-shotting — escreveu. — Pedir a uma IA que reproduza um jogo já imaginado não faz de ti o próximo Hideo Kojima, tal como copiar o primeiro parágrafo de „Guerra e Paz“ num editor de texto não faz de ti Tolstói».
Segundo a descrição da Unity, o Spark é uma «experiência de criação avançada» que dá acesso a mecânicas profissionais, 3D de elevado detalhe e à flexibilidade do runtime da Unity. Tudo começa com um pedido de texto e, a partir daí, o projeto deve ser trabalhado e polido, transformando-se gradualmente num jogo completo.
Um ponto à parte, que toca diretamente os artistas de CG: o Spark está ligado à Unity Asset Store. A montagem apoia-se em milhares de assets feitos por autores da comunidade — a loja de assets torna-se fonte de conteúdos para a montagem por prompt. Bromberg descreveu a audiência sem rodeios: jogadores que passaram mil horas num género e sabem o que lhe falta; artistas gráficos sem competências de programação; modders com vontade de fazer algo próprio.
O que a Google acrescenta a isto
Dentro do Playground, o desenvolvedor obtém as ferramentas de publicação da Google, a possibilidade de partilhar projetos e serviços já prontos da empresa — tabelas de liderança, emparelhamento de jogadores e funcionalidades de comunidade. Os jogos são executados no navegador, no telefone ou no portátil; o projeto pode ficar privado, ser aberto por link ou publicado na galeria Explore, onde os jogos passam por verificação de conformidade com as regras da comunidade e ficam disponíveis para avaliações e queixas dos utilizadores. As tabelas de liderança estão associadas ao perfil Play Games.
A própria plataforma funciona com modelos da Google — Gemini, Nano Banana e Lyria — e permite escolher 2D ou 3D, formato para um jogador ou multijogador, e depois ajustar a física, as regras, as personagens e os ambientes com novos pedidos. O Playground arranca nos EUA: também os utilizadores gratuitos poderão gerar jogos, enquanto o acesso ampliado está ligado à subscrição Google One. A plataforma já pode ser experimentada, enquanto o Unity Spark está, por agora, anunciado como estando em preparação para lançamento — na página do projeto propõe-se a inscrição numa lista de espera e estão disponíveis exemplos jogáveis montados no instrumento.
Os desenvolvedores continuam a olhar com desconfiança para a IA generativa
Para a Unity, o passo é lógico: a empresa tem aposto de forma consistente na IA. O setor reage de maneira bem mais fria. Sondagens recentes mostram que os criadores de jogos receiam o impacto dos modelos generativos na qualidade dos projetos e encaram-nos com cepticismo.
A própria Unity tem motivos para ser cautelosa. Depois de um funcionário ter gerado, numa transmissão oficial, uma imagem do Mickey Mouse no Unity Muse, a empresa reconheceu a necessidade de restrições mais rígidas nas suas próprias ferramentas de IA — a questão dos direitos de autor surgiu em direto.
A reação da audiência também não é evidente. Na Pocketpair, o estúdio de Palworld, afirmaram não acreditar na IA generativa e esperar que os jogadores passem ao lado de projetos desse tipo. A Valve exige que o uso de ferramentas de IA seja revelado na página do jogo no Steam; segundo as contas do diretor da Totally Human Media, Ichiro Lambe, apresentadas este ano, mais de 8000 jogos têm essa indicação, e ela não tem impacto notório nas avaliações dos utilizadores.
No que isto pode resultar para o mercado de ferramentas
A chegada do Spark enquadra-se na redistribuição de papéis no mercado de ferramentas. Os criadores de motores encontram-se cada vez mais na posição de fornecedores de tecnologia dentro de plataformas de consumo alheias, e o ponto de entrada para um novo autor deixa de ser um editor com linha temporal e inspetor para passar a ser uma caixa de texto. Se a tendência se mantiver, a concorrência deslocar-se-á das funcionalidades do editor para a questão de saber qual plataforma oferece uma audiência pronta e infraestrutura de publicação.
Para os artistas há aqui dois efeitos contrários. A ligação da geração à Asset Store significa que a procura por assets prontos de qualidade pode crescer: quanto mais pessoas montarem jogos com prompts, mais conteúdo de biblioteca será consumido. Ao mesmo tempo, o valor da montagem manual de protótipos simples diminui — tais tarefas irão provavelmente para o automatismo. Neste esquema, ficam mais vulneráveis aqueles cujo trabalho se reduzia à montagem rotineira, e saem a ganhar os autores de conteúdos e os designers com ideias próprias.
Permanece pouco claro se a parte profissional da comunidade vai querer trabalhar dentro de uma plataforma fechada de uma só corporação e como o mercado irá receber os jogos montados desta forma. As empresas não deram esclarecimentos públicos sobre o que acontecerá aos projetos caso se tente levá-los para fora do Playground.
A que se deve a aposta da Unity num gerador dentro de uma plataforma alheia — pressão dos gigantes da IA, fragilidade do seu próprio motor, tentativa de reanimar a Asset Store?
Больше нейрослопа богу нейрослопа!
То, что написано в этой статье сейчас, с высокой вероятностью будет нормой для инди геймдева через пару лет. Пока эстеты будут тратить время и свою фантазию на поиск новых уничижительных терминов вроде "нейрослоп" для этого явления, тысячи игроков будут играть в такие игры, написанные за год - два вместо 6-7 лет, и те будут приносить большие деньги их создателям.
Возможно, Джон МакКлейн (Roger) за эти год-два даже придумает что-то очень очень обидное и оригинальное. Всем, кто ии использует, будет вдвойне неприятно.
Осторожно, сейчас набегут защитники нейрослопа... а уже )))