Nadella chama «otimização» ao corte de 5750 pessoas na Xbox
O diretor executivo da Microsoft, Satya Nadella, fez publicamente o balanço de três anos de cortes na divisão de jogos e escolheu para eles a palavra streamlining — «otimização». No podcast Sources disse que se sente «fantástico» quanto à propriedade intelectual que ficou com a Xbox e que o processo conduzido pela nova responsável da divisão, Asha Sharma, é «agradável de acompanhar».
Desde outubro de 2023, quando a Microsoft fechou a compra da Activision Blizzard por 68,7 mil milhões de dólares, a empresa despediu pelo menos 5750 pessoas ligadas aos jogos. Este é o limite inferior: parte das vagas de despedimentos decorreu sem números públicos e a dimensão total da reorganização após a fusão continua por revelar.
O que disse exatamente o líder da Microsoft
«Sinto-me fantástico quanto à propriedade intelectual que temos agora. Se olharmos para os estúdios, para o portefólio de IP e para a nossa capacidade de transformar isso em grandes jogos daqui para a frente — sinto-me fantástico», disse Nadella. A seguir, o modelo de negócio: «A equipa e a Asha estão a fazer alguma otimização, é agradável de ver, e precisamos de inventar um modelo de negócio sustentável que permita levar os jogos a cada vez mais pessoas.» O objetivo, segundo ele, é o mesmo de sempre: ser uma grande editora e uma plataforma de jogos, tanto no PC como na Xbox.
Sharma, que substituiu Phil Spencer à frente da Xbox em fevereiro de 2026, comunicou a Nadella que a divisão alcançará «crescimento» no próximo ano fiscal ao mesmo tempo que lança «grandes jogos».
Cinco vagas de despedimentos em três anos
A cronologia parece um processo contínuo:
- Janeiro e setembro de 2024 — duas vagas, 2550 pessoas no total.
- Maio de 2024 — encerramento da Arkane Austin, da Tango Gameworks e da Alpha Dog Games, o que acrescentou novos despedimentos.
- 2025 — cortes sem divulgação de números; atingiram os ZeniMax Online Studios e a King.
- Julho de 2026 — foram confirmados os maiores cortes: 3200 pessoas deixarão os Xbox Game Studios até ao fim do atual ano fiscal. Este número inclui a venda da Compulsion Games, da Double Fine e da Undead Labs, e sobre a Arkane e a Ninja Theory paira uma ameaça real de encerramento.
A venda e o encerramento atingiram estúdios com assinatura de autor própria — Double Fine, Compulsion Games, Tango Gameworks.
«Como retirar metade dos fios de um tecido»
Os trabalhadores da Xbox abrangidos pela última vaga descreveram o que se passa de forma diferente da direção, em conversa com a Game Developer: não percebiam como é que os estúdios conseguiriam recuperar depois de perderem tal quantidade de especialistas experientes e encontrar uma «nova normalidade» sob a ameaça dos cortes seguintes.
«O desenvolvimento AAA é tão colaborativo e tão dependente de especialistas que despedir esse número de pessoas é como pegar num pedaço largo de tecido e retirar-lhe metade dos fios. Tudo se desfaz, porque dependemos fortemente uns dos outros, e não se pode arrancar um terço ou quase metade de quem executa diretamente o trabalho e contar com o mesmo nível de conteúdo», disse um deles.
Ao mesmo tempo, aos estúdios internos que ficam foi atribuída a tarefa de reanimar as franquias-chave em que a Xbox aposta — em simultâneo com a fuga de experiência e a incerteza.
Prometem crescimento num contexto de consolas mais caras
O crescimento prometido coincide com uma situação difícil em torno das consolas: o hardware da Xbox está cada vez menos acessível em termos de preço devido à crise de componentes provocada pelos investimentos maciços em centros de dados para IA — incluindo por parte da própria Microsoft. A posição das próprias consolas no mercado mantém-se, entretanto, fraca.
Porque é que lhe chamam otimização
A julgar pela retórica de Nadella, a Microsoft mede cada vez menos a divisão de jogos pelo número de estúdios e cada vez mais pelo portefólio de direitos e pelo retorno da sua exploração. A lógica é, provavelmente, a mesma do resto da corporação: cortar tudo o que não entre numa lista curta de franquias de base e procurar o crescimento na subscrição e na distribuição multiplataforma, e não nas vendas da consola própria.
Se a tendência continuar, a indústria verá provavelmente uma estratificação acrescida: algumas grandes franquias com orçamentos avultados dentro das corporações — e uma camada crescente de antigos trabalhadores de estúdios encerrados que passam para pequenas equipas independentes ou para trabalhos de outsourcing. Para os especialistas de CG isto pode significar uma deslocação do emprego de posições permanentes em estúdios first-party para trabalho contratado por projeto e, para os estúdios prestadores, uma afluência de profissionais experientes que ainda há pouco era difícil aliciar.
O que está por trás da quinta vaga de despedimentos na Xbox: a aposta no Game Pass, os orçamentos inchados dos estúdios, a queda geral da indústria?