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Alex Rowan

A Undead Labs saiu da Xbox e tornou-se um estúdio detido pelos funcionários — ao preço de despedimentos significativos

Noticias da empresa

O estúdio Undead Labs, criador da série State of Decay, concluiu a separação da Xbox e declarou-se uma empresa independente detida pelos seus funcionários. Na mesma publicação no LinkedIn, o estúdio admitiu que está a despedir um «número significativo» de trabalhadores — entre eles estão também os que faziam State of Decay 3.

A Undead Labs não indicou um número exato de despedimentos. O estúdio sublinhou que os programadores despedidos conduziram a franquia durante anos e que o seu trabalho continuará a fazer parte de State of Decay 3, independentemente de onde estas pessoas prossigam as suas carreiras.

«É difícil chegar a este momento sabendo que nem todos os que nos ajudaram a chegar aqui percorrerão connosco o resto do caminho… Houve demasiados anúncios destes na indústria, e detestamos acrescentar mais um a essa lista. São pessoas que voltaríamos a contratar sem pensar duas vezes, e esperamos que a indústria repare nelas», lê-se no comunicado do estúdio.

A Undead Labs saiu da Xbox e tornou-se um estúdio detido pelos funcionários — ao preço de despedimentos significativos
State of Decay 3 — parte dos funcionários despedidos trabalhava neste projeto. Imagem: Undead Labs

Segundo a Microsoft, a Undead Labs recuperou a independência em condições semelhantes àquelas em que, no início deste ano, a Double Fine e a Compulsion se separaram da Xbox: com os direitos sobre a IP, o catálogo de jogos lançados e financiamento para o primeiro período. O estúdio procurará agora um editor para State of Decay 3 no exterior, sendo que o jogo continua anunciado com lançamento no primeiro dia no Xbox Game Pass.

O que muda para o estúdio

Para a equipa é uma troca: o estúdio ganha o controlo sobre a sua própria propriedade intelectual e o direito de decidir por si como será o projeto, mas perde a almofada corporativa que é um orçamento garantido de uma grande editora. É provavelmente a isso que estão ligados os despedimentos — o quadro de pessoal tem de ser ajustado à escala do financiamento que o estúdio consegue sustentar sozinho, e não à escala de uma divisão interna da Microsoft.

As consequências práticas notam-se de imediato em várias frentes. A produção de State of Decay 3, ao que parece, terá de ser reorganizada em andamento: parte dos especialistas sai de um projeto que já está em desenvolvimento, e as funções editoriais — marketing, conversão para plataformas, certificação, localização — terão de ser entregues a um novo parceiro. Para os programadores atingidos pelos despedimentos, isto significa entrar num mercado de trabalho onde, nos últimos anos, houve demasiados anúncios deste género. Para quem ficou, muda a própria natureza do trabalho: num estúdio independente há menos níveis de aprovação, mas também menos proteção.

A notícia surgiu pouco depois de mais uma vaga de despedimentos na divisão de jogos da Microsoft — a empresa cortou mais 268 pessoas, afetando com maior gravidade os Halo Studios. Segundo os funcionários atingidos, nas redes sociais, os despedimentos chegaram também à Rare, Treyarch, World's Edge, Activision e The Coalition.

Porque é que a Xbox se separa dos seus próprios estúdios

A separação da Undead Labs é já o terceiro caso semelhante num ano, e isso muda a leitura do acontecimento. A venda isolada de um estúdio parece uma decisão pontual; três seguidas pelo mesmo esquema — com transferência da IP e dinheiro para o primeiro período — parecem um mecanismo de separação já testado. A Microsoft, que nos últimos anos reuniu uma das maiores carteiras de estúdios da indústria, está agora a estreitar essa carteira, ficando com projetos maiores e, provavelmente, mais previsíveis quanto ao retorno do investimento.

Para equipas de dimensão média com uma franquia reconhecível mas de nicho, isto é um sinal: um lugar dentro de um grande grupo deixou de ser garantia de estabilidade. O esquema de «deixar sair com direitos e dinheiro» é, ainda assim, mais suave do que um simples encerramento — o estúdio mantém uma hipótese de continuar, embora com um quadro reduzido. Se a tendência continuar, poderá surgir no mercado uma camada notória de estúdios de dimensão média formalmente independentes que precisam de um editor externo — e isso irá provavelmente animar a procura por serviços de edição.

O teste ao modelo será o próprio State of Decay 3. O jogo mantém o lançamento no Game Pass, ou seja, a ligação à Xbox não é totalmente cortada, transformando-se de subordinação em parceria. Se uma equipa de menor dimensão conseguirá levar até ao lançamento um projeto que foi planeado com o orçamento e os recursos da Microsoft é a principal questão que se coloca a este esquema de separação.

Reação da comunidade

A reação à saída da Undead Labs da Xbox e à passagem para a propriedade dos funcionários dividiu-se, mas o tom é mais cético do que indignado. Sob os textos dos autores do setor escreve-se sobretudo que o estúdio demorou demasiado a fazer State of Decay 3: o jogo foi anunciado ainda em 2020 e continua numa fase inicial. Muitos consideram os despedimentos inevitáveis — sem o dinheiro da Microsoft, na sua opinião, o estúdio não aguenta o quadro anterior e é obrigado a cortar despesas para não falir. Alguns comentadores ligam diretamente os despedimentos ao facto de os antigos estúdios internos já não disporem de financiamento ilimitado.

«Oito malditos anos e o jogo ainda está numa fase inicial… inacreditável.»

— @DrudikTomas (X)

«Por outras palavras: o dinheiro grátis com que se tapava um quadro inchado e os excessos já não entra. É preciso reduzir ao mínimo, senão o estúdio não sobrevive.»

— @AsTheNewsBurns (X)

«De todas as notícias de ontem, só a da Undead Labs me entristeceu desde o início. Percebo que o estúdio há muito não lançava um jogo novo, mas desde o primeiro State of Decay que eram a cara da Xbox.»

— @Pebbas2 (X)

O que está por trás de uma saída destas da Xbox: falha de gestão, um desenvolvimento demasiado caro de State of Decay 3, a quebra geral da indústria?

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