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Alex Rowan

A Don't Nod avisou os investidores: o estúdio pode não continuar a operar depois de 31 de janeiro de 2027, com 90 despedimentos em França

Noticias da empresa

O estúdio francês Don't Nod, conhecido por Life is Strange e Lost Records: Bloom & Rage, informou os investidores de que poderá despedir 90 trabalhadores em França. A empresa admite que pode não conseguir continuar a operar depois de 31 de janeiro de 2027.

No primeiro semestre do atual ano fiscal, as receitas operacionais da Don't Nod caíram 56% em termos homólogos e deixaram de cobrir os custos operacionais correntes. O prejuízo operacional em EBITDA da primeira metade de 2026 foi de 4,3 milhões de euros.

Don't Nod предупредила инвесторов: студия может не продолжить работу после 31 января 2027 года, под сокращение попадают 90 человек во Франции

A produção francesa é unificada numa única linha

A reorganização foi aprovada pelo conselho de administração e a direção do estúdio iniciou negociações com os representantes do sindicato. As operações francesas passam a estar reunidas numa única linha de produção, que juntará as competências necessárias para arrancar com novos projetos ainda antes de concluídos os atuais. Segundo a formulação da empresa, isso deverá sustentar um fluxo contínuo de projetos e o crescimento a longo prazo, além de permitir distribuir os recursos de forma mais eficiente e concentrar-se nos projetos prioritários.

Quem exatamente será afetado pelo corte de 90 posições e como serão distribuídas as funções dentro da nova estrutura, a empresa não revelou. Até agora não fez comentários públicos para além da comunicação aos investidores.

O que levou o estúdio a este ponto

Os problemas de dinheiro da Don't Nod são discutidos há vários meses. No início deste ano, a empresa explicou que procurava formas de prolongar a sua reserva de liquidez depois de o seu antigo investidor, a Tencent, ter decidido não injetar verbas adicionais no negócio. A recusa do grande acionista em investir mais deixou o estúdio entregue às suas próprias receitas, que caíram 56% no semestre.

A própria empresa aponta como causa a «pressão sistémica na indústria dos videojogos, caracterizada por um financiamento extremamente seletivo» e fala da necessidade de se adaptar às «novas condições de mercado» para recuperar competitividade. Por detrás desta formulação está uma mecânica clara: o dinheiro para o desenvolvimento não desapareceu, em princípio, mas passou a distribuir-se por menos projetos e em condições mais duras.

Porque é que isto atinge sobretudo os estúdios narrativos de autor

A Don't Nod é um dos criadores europeus mais reconhecíveis de jogos narrativos de autor, e a sua situação parece um sintoma de um processo mais amplo. As aventuras narrativas são caras de produzir e difíceis de monetizar depois do lançamento: não têm modelo de serviço nem uma cauda longa de vendas dentro do jogo, e as vendas concentram-se nas primeiras semanas. Enquanto editoras e fundos financiaram de bom grado projetos premium de orçamento médio, este modelo funcionou. Num contexto de contração do financiamento, é precisamente ele o menos protegido.

É significativo que o estúdio tenha apostado na reestruturação da produção: a passagem a uma linha transversal parece uma tentativa de eliminar as paragens entre projetos, quando a equipa já ficou livre mas o orçamento do título seguinte ainda não está confirmado. É provável que outros criadores independentes de média dimensão venham a aplicar uma lógica semelhante nos próximos tempos: menos produções em paralelo, um núcleo de equipa mais compacto, mais prestadores externos nas fases de pico.

Para o mercado de trabalho do desenvolvimento de jogos em França é um mau sinal: 90 posições de um criador independente local de relevo vão procurar colocação em simultâneo. Se a tendência de financiamento seletivo se mantiver, as hipóteses destes profissionais de encontrarem lugar num projeto de autor semelhante serão menores do que em estúdios de outsourcing e equipas de serviços.

A encruzilhada mais próxima para a própria Don't Nod, a julgar pelo seu aviso aos investidores, é encontrar financiamento ou alterar de outra forma a estrutura de custos até 31 de janeiro de 2027.

Reação da comunidade

No X, a notícia foi recebida mais com uma tristeza cansada do que com uma explosão de fúria. Sob as publicações dos meios especializados, as pessoas lamentam a situação dos trabalhadores da Don't Nod e recordam os lançamentos fortes do estúdio, mas quase ninguém parece surpreendido: a queda das receitas, o fracasso de Aphelion, a recusa da Tencent em pôr dinheiro novo e o aviso sobre uma possível paragem depois de 31 de janeiro de 2027 são lidos como um desfecho esperado. O sindicato francês STJV critica duramente o diretor-geral, Oskar Guilbert, pelo plano de despedir até 90 pessoas — cerca de dois terços do pessoal em França. A discussão gira à volta da culpa da direção. Uns veem um escândalo no facto de os investidores terem saído assim que deixou de ser rentável, apesar de muitos continuarem a elogiar a qualidade dos jogos do estúdio. Outros respondem que a Don't Nod inchou depressa demais o quadro de pessoal e o número de projetos, e que os compradores simplesmente não levaram os últimos jogos. Há também respostas mordazes do género «a culpa é vossa». Os profissionais do setor leem isto como mais um golpe na produção de jogos francesa: o estúdio de Paris está quase a encerrar e o escritório canadiano ainda se aguenta graças a um contrato com a Netflix.

«Um duro golpe para a cena francesa dos videojogos. Houve falhas, mas eu recordo em primeiro lugar os lançamentos muito fortes dos últimos anos.»

— @KhromTweets (X)

«Pois claro: quando as pessoas ávidas de dinheiro que investiram na empresa saem dela… Um escândalo, tendo em conta o nível deste estúdio.»

— @RaphJV (X)

«É uma pena, um excelente estúdio. Mas são os compradores que decidem aquilo que querem jogar.»

— @le_fumier (X)

O que levou a Don't Nod a esta situação: a aposta nos jogos narrativos, os erros no planeamento dos lançamentos, a quebra de interesse pelo género?

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