Bit Reactor reintegra a equipa após a suspensão — mas não todos
O estúdio Bit Reactor, criador do tático Star Wars Zero Company, começou a reintegrar os funcionários que um mês antes colocara em suspensão forçada sem remuneração. Fontes conhecedoras da situação ouvidas pelo Game File estimam que, após os regressos, o quadro de pessoal será restabelecido para mais de metade do anterior. Parte da equipa, por seu lado, continua sem trabalho e sem pagamento.
Em setembro o Game File noticiou, e a empresa confirmou depois, que a Bit Reactor tinha suspendido mais de 80% dos funcionários, deixando no estúdio uma equipa mínima. Isso aconteceu antes do lançamento do jogo.
O regresso das pessoas foi anunciado pelo diretor-geral do estúdio, Greg Foertsch. «Esta semana iniciámos o processo de trazer mais membros da equipa de volta ao trabalho na Bit Reactor — um passo importante no nosso apoio continuado a Zero Company», lê-se na sua declaração, publicada nas redes sociais. A formulação indica que o processo não está concluído e não abrange todos.
Quem regressou e o que ficou por resolver
Para quem regressou, isso significa a recuperação do rendimento e trabalho no apoio ao jogo já lançado. Para os restantes, a situação não mudou: a suspensão sem remuneração prossegue e o estúdio não indica a data do seu fim.
Uma questão separada em aberto é a participação nos lucros. O lançamento de Zero Company foi bem-sucedido, mas nem a declaração do estúdio nem as publicações esclarecem se receberão pagamentos ao abrigo do esquema de partilha de lucros aqueles que regressaram e, muito menos, aqueles que ainda não foram chamados de volta. Um antigo funcionário do estúdio manifestou publicamente esse receio no LinkedIn.
Há também a vertente regulatória. A suspensão forçada nos EUA cai numa zona cinzenta das exigências do Departamento do Trabalho: a entidade não obriga as empresas a divulgar números concretos enquanto os trabalhadores não forem despedidos. Enquanto a suspensão não se transformar juridicamente em despedimento, ninguém exige relatórios detalhados, e os funcionários ficam sem estatísticas públicas sobre a sua situação.
O que está por trás desta história do estúdio
A suspensão em massa antes do lançamento e o regresso parcial das pessoas depois dele parecem um sinal de que os estúdios associam cada vez mais o número de efetivos à fase do projeto. O pico de emprego ocorre na produção e, entre a entrega da build e a confirmação do resultado comercial, a equipa transforma-se numa rubrica de despesa que se procura reduzir temporariamente. Num contexto de vários anos de cortes na indústria, a suspensão revela-se um instrumento mais suave na forma do que os despedimentos: não exige indemnizações, não entra nos relatórios obrigatórios e permite juntar a equipa rapidamente de novo, se o projeto tiver sido bem-sucedido.
Para os profissionais, isso altera o cálculo na escolha do empregador. As condições dos bónus de lançamento, a forma de agir da empresa no período entre a entrega e as vendas, as garantias em caso de afastamento — tudo isso passa a ser objeto de negociação em pé de igualdade com o salário. Se a prática se enraizar, os desenvolvedores provavelmente começarão a exigir compromissos escritos quanto à participação nos lucros, independentes do estatuto do funcionário no momento dos pagamentos.
O cenário seguinte para a própria Bit Reactor dependerá provavelmente de quanto tempo o jogo conseguir manter o público: com vendas sustentadas, o estúdio pode continuar a reintegrar pessoas para o apoio e os conteúdos adicionais; com uma dinâmica fraca, parte dos afastados corre o risco de passar da suspensão para um despedimento efetivo. A empresa não indica prazos públicos.
O que está por trás da suspensão na Bit Reactor: erros de planeamento do lançamento, cautela da editora, a queda geral da indústria?