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Alex Rowan

A Saber isolou os grandes projetos das redes neuronais: em Space Marine 3 não haverá IA generativa

Interessante da Web

A Saber Interactive traçou uma fronteira dentro da sua produção: as experiências com redes neuronais generativas ficam num único projeto, enquanto os grandes jogos licenciados são feitos sem elas. O diretor criativo do estúdio, Tim Willits, enumerou onde não há IA generativa: «Nada de IA generativa em Space Marine 3, Hellraiser, Stuntman, Turok, Jurassic Park ou Wick».

A declaração diverge da posição pública da direção. O diretor executivo da Saber Interactive, Matt Karch, defende abertamente o uso de IA no desenvolvimento e disse estar pronto para «ter uma conversa razoável sobre como a IA pode e deve moldar as experiências dos jogadores». Willits descreve a situação de outra forma: as redes neuronais são aplicadas num único caso de teste, e não em todo o estúdio.

A Saber isolou os grandes projetos das redes neuronais: em Space Marine 3 não haverá IA generativa

A experiência ficou fechada num só jogo

O motivo da conversa foi o escândalo em torno de Rideshare Simulator. A argumentista principal do projeto, Stella Sacco, afirmou que tinha sido substituída por IA. Karch chamou-lhe uma ação de relações públicas e comunicou que Sacco tinha sido afastada do projeto três anos antes. A comunidade ficou descontente e começou a discutir se o rumo do estúdio em relação à IA também iria afetar Space Marine 3.

Willits explicou a lógica numa entrevista à IGN: Rideshare é o único projeto em que o estúdio experimenta a tecnologia, e foi precisamente esse tipo de jogo que a equipa considerou adequado para a experiência. «Vamos experimentar em Rideshare e ver se funciona. Vamos ver se as pessoas gostam. Se não gostarem — pois bem», disse. Segundo ele, os programadores ainda não perceberam como retirar proveito da IA generativa, e a Saber não é exceção; os próprios jogadores também não percebem o que fazer com isso. Willits admite que mais cedo ou mais tarde alguém lançará um jogo que mude a opinião geral e que então as discussões acalmarão.

Para os programadores, esta é a descrição de um modelo de trabalho: a tecnologia é testada num único título e a decisão sobre o seu destino futuro fica ligada à reação do público.

Na Games Workshop a proibição está escrita nas regras

Com Space Marine 3 a situação é diferente por duas razões. A primeira é o público: depois do êxito de Warhammer 40,000: Space Marine 2, não se espera menos da continuação, e a base de fãs de Warhammer 40,000 formou-se ao longo de anos. A segunda é que a proprietária do universo, a Games Workshop Group PLC, mantém uma política interna rigorosa contra a IA generativa, e ela abrange tanto os próprios produtos como a sua publicidade.

A Saber isolou os grandes projetos das redes neuronais: em Space Marine 3 não haverá IA generativa
A secção sobre inteligência artificial generativa nas regras de utilização dos materiais da Games Workshop. Captura de ecrã: Games Workshop / via 80.lv

Ou seja, as condições não são definidas apenas pelo estúdio. As regras do detentor dos direitos aplicam-se independentemente do que a direção da produtora pense sobre as redes neuronais. Para artistas, argumentistas e equipas de outsourcing este é um pormenor palpável: trabalhar num projeto licenciado de um universo destes significa uma proibição de ferramentas generativas imposta pelo detentor dos direitos.

Space Marine 3, entretanto, continua em desenvolvimento e a data de lançamento não foi anunciada. O jogo foi anunciado em março de 2025, com a promessa de campanha, multijogador e batalhas em grande escala.

O pipeline divide-se em duas vias

A história parece parte de um processo mais amplo: no desenvolvimento está a formar-se uma divisão entre projetos em que as ferramentas generativas são experimentadas abertamente e projetos em que são excluídas pelas exigências do detentor dos direitos ou pelo risco reputacional. Com casos assim como pano de fundo, a discussão sobre IA desloca-se do nível da empresa para o nível de cada título, e a resposta depende de quem é a propriedade intelectual e de quão visível é o seu público.

Os detentores dos direitos dos grandes universos irão provavelmente fixar as suas regras de forma cada vez mais formal, e os estúdios contratados terão de manter dois circuitos de produção com requisitos diferentes quanto às ferramentas e ao registo da proveniência do conteúdo. Se a tendência se mantiver, os profissionais passarão a ter uma pergunta adicional na escolha de um projeto — se nele são permitidas ferramentas generativas e se é preciso documentar que os assets e os textos foram feitos por pessoas.

Por agora, o sinal da Saber é concreto: o estúdio não transfere a agenda de IA da sua direção para os seus principais lançamentos e deixa a experiência num só jogo, cujo destino está disposto a rever consoante a reação dos jogadores.

Porque é que a Saber mantém a IA generativa longe de Space Marine 3: exigências dos licenciadores, risco de escândalo com os fãs, fraca qualidade do resultado?

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