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Alex Rowan

Edgy corta lascas e fissuras diretamente na geometria: um núcleo comum para Cinema 4D e Blender

Macio

O artista Cornelius Dämmrich lançou o Edgy, um plugin para Cinema 4D e Blender que corta lascas, mossas e fissuras diretamente na geometria do objeto. A ferramenta altera a própria malha, pelo que o desgaste se lê na silhueta a qualquer distância da câmara e em qualquer motor de render.

O modelo de origem fica intocado. No Cinema 4D o resultado passa a ser um objeto filho do gerador Edgy; no Blender é escrito num novo objeto ao lado do original, de modo que é possível voltar à geometria limpa a qualquer momento.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Seis módulos de danos

Os danos estão divididos em seis módulos, cada um com a sua própria lógica de distribuição:

  • Chips — lascas ao longo das arestas abertas.
  • Corners — danos maiores nos pontos onde convergem várias arestas abertas.
  • Craters — mossas pouco profundas em superfícies planas, distribuídas por área.
  • Fracture — redes de fissuras até três níveis.
  • Buildup — a operação inversa: o material não é retirado, antes se acumula nos cantos interiores e nos nichos.
  • Breaker — remove pedaços inteiros do objeto.

São incluídos seis conjuntos de definições prontos a usar, e é possível criar e reutilizar predefinições próprias.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Núcleo comum e materiais separados para os danos

O núcleo geométrico do Edgy não depende do programa anfitrião: recebe uma malha e um bloco de parâmetros e devolve uma malha, e lá dentro não há código ligado ao Cinema 4D nem ao Blender. No Blender o addon carrega o núcleo como módulo de Python compilado edgy_core_py; no Cinema 4D os mesmos ficheiros são fornecidos como parte do plugin comercial. Do lado do núcleo estão a deteção de arestas, a colocação dos cortadores, as operações booleanas, uma segunda passagem, o módulo de fissuras, a geometria das roturas e a cache dos danos.

O resultado é guardado em cache. Cada tipo de dano é escrito numa seleção própria no Cinema 4D e num atributo de faces separado, com o seu próprio slot de material, no Blender, pelo que é possível atribuir materiais diferentes às lascas, às fissuras e às acumulações. Onde exatamente surge o desgaste é definido por uma máscara: os campos (Fields) no Cinema 4D e um grupo de vértices no Blender.

A geometria de entrada tem de ser fechada: a ferramenta corta os danos nas arestas e superfícies de uma malha fechada, e na base da abordagem estão as operações booleanas.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Código aberto do lado do Blender

O núcleo que o addon para Blender carrega está publicado no GitHub sob GPL-3.0-or-later: as fontes foram disponibilizadas porque a licença o exige — cada comprador que recebe o módulo compilado recebe também o seu código-fonte. O autor continua a ser o único titular dos direitos e distribui os mesmos ficheiros sob uma licença proprietária separada, no âmbito do plugin para Cinema 4D. O repositório não aceita pull requests: é regenerado a partir do repositório do plugin em cada versão, e o licenciamento duplo só funciona enquanto os direitos sobre todo o código pertencerem a uma só pessoa. O fork, por seu lado, é permitido.

A cada versão corresponde um commit e uma tag de git com o número da versão, pelo que o código-fonte de qualquer build distribuída se encontra pela tag. O módulo compilado está ligado a uma ABI concreta do CPython, por isso para o Blender 4.5 (CPython 3.11) e o Blender 5.x (CPython 3.13) são construídos binários diferentes a partir do mesmo código-fonte. O núcleo depende de Manifold, Clipper2 e oneTBB; os scripts de compilação para Windows e macOS estão no mesmo repositório. Página do Edgy — é aí mesmo que se pode descarregar o plugin.

Porque é que os danos geométricos voltaram a interessar

O Edgy surge num contexto de interesse notório pela destruição ao nível da geometria e não apenas no shading. No Blender apareceram ultimamente ferramentas baseadas em Geometry Nodes que funcionam com uma lógica semelhante — por exemplo, o conjunto Damage Control de Jesse Miettinen, com destruições, dispersão de objetos e sujidade ao estilo de The Last of Us. No Cinema 4D este nicho, ao que tudo indica, permanecia bastante menos preenchido.

Por detrás disto está, provavelmente, uma mudança na fasquia de qualidade. Enquanto o plano é estático e distante, o desgaste em shader chega, mas com o movimento da câmara e os grandes planos uma aresta perfeitamente afiada denuncia o modelo. Ao mesmo tempo, a própria operação está a ficar mais barata: os cálculos booleanos em malhas fechadas tornaram-se mais rápidos e guardar o resultado em cache permite trabalhar os danos de forma interativa.

Se a tendência se mantiver, o desgaste e os danos vão passar cada vez mais da fase de texturização de volta para a modelação, e os artistas de ambientes ganharão mais uma camada procedimental que pode ser regenerada para um novo enquadramento. O mais provável é que quem saia a ganhar sejam as equipas pequenas e quem trabalha sozinho — os que não têm tempo para detalhe manual nem um tech artist próprio para montar de raiz um gerador semelhante.

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