Ghost of Yotei 개발사, 스튜디오 인원 약 10% 감축
Ghost of Yotei를 만든 스튜디오 Sucker Punch가 직원 24명을 해고했다. 이 감축을 가장 먼저 보도한 매체 Aftermath의 추정에 따르면 이는 팀의 약 10%에 해당하며, 스튜디오 역시 해고 사실을 확인했다.
스튜디오는 두 가지 이유를 들었다. 시장 상황과, 차기 프로젝트를 위해 팀에 어떤 구성이 필요한지다. 구체적으로 어떤 직군이 감축 대상이 되었는지는 밝히지 않았다.
직원들이 받은 서신의 내용
Aftermath가 인용한 서신의 문구도 같은 논리로 구성되어 있다. 서신에는 «시장의 과제를 면밀히 검토하고 차기 프로젝트를 위한 팀의 필요를 재검토한 끝에, 우리는 인원 감축을 하기로 결정했습니다»라고 적혀 있다. «그 결과 Sucker Punch에서 여러 직책이 폐지됩니다».
서신은 이어 이 결정이 서둘러 내려진 것이 아니며, 스튜디오는 영향을 받은 동료들을 «가능한 한» 돕고자 한다고 밝혔다. 서신은 이렇게 끝난다. «오늘이 힘든 날이라는 사실은 피할 수 없습니다. 다음 주에 앞으로의 방향에 대해 더 자세히 이야기하겠습니다».
스튜디오는 차기작의 이름도, 장르도, 일정도 공개하지 않았다. 한편 Sucker Punch 웹사이트에는 채용 공고가 열려 있으며, 스튜디오 자신은 팀 전체가 한데 모여 작업할 수 있도록 한 번에 하나의 프로젝트만 진행하는 방식을 택한다고 설명한다.
왜 감축은 출시 직후에 오는가
대형 프로젝트를 마친 뒤의 감축은 대작 게임 제작 주기의 특성이다. 개발 막바지에는 보통 인원이 최대로 부풀어 있다. 애니메이터, 환경 아티스트, 테스터, 최적화와 현지화 전문가가 필요하기 때문이다. 게임이 출시되면 이 작업량은 사라지고, 차기 프로젝트의 프리프로덕션은 다른 직군 비율을 요구한다. 손은 더 적게, 디자이너와 콘셉트 아티스트, 테크니컬 아키텍트는 더 많이 필요하다. 스튜디오들은 이 두 상태 사이의 간극을 각기 다른 방식으로 메운다. 내부 전환 배치, 외주, 혹은 이번 경우처럼 해고다.
전체적인 그림에는 서신에서 시장의 과제라고 불린 요인이 겹쳐진다. 지난 몇 년간 감축은 퍼블리셔에서도, 플랫폼 보유사의 내부 스튜디오에서도 파도처럼 이어졌고, 화제가 된 출시작이 이를 막아주지 못했다. 이런 배경에서 Ghost of Yotei는 또 하나의 증거처럼 보인다. 플랫폼의 대형 프로젝트를 방금 출시한 팀에서조차 인원 규모가 축소 방향으로 재검토되는 것이다.
이 추세가 이어진다면 스튜디오들은 아마 더 작은 상시 핵심 인력을 유지하고, 제작의 정점 단계—애니메이션, 환경, VFX, QA—에 외주를 더 자주 끌어들일 것이다. 전문가들에게 이는 고용이 프로젝트 단위 계약과 코디벨롭 스튜디오 쪽으로 이동한다는 뜻이고, 게임 자체에는 더 긴 개발 주기를 뜻한다. 정점에 맞춰 팀을 매번 새로 모으는 일은 그 팀을 유지하는 것보다 오래 걸린다.
커뮤니티 반응
X에서 Sucker Punch의 감축 소식은 널리 퍼졌다. Aftermath 링크를 단 @Wario64의 게시물은 200만 회 이상의 조회수를 기록했고, 그 아래의 분위기는 곧바로 둘로 갈렸다. 상당수 이용자는 분노하며 시장과 차기 프로젝트의 필요라는 설명을 믿지 않는다. 이들은 Ghost of Yotei를 성공작이라 부르고—논의에서는 첫 달 수백만 장 판매가 반복해서 언급된다—그 뒤에 왜 스튜디오의 약 10분의 1을 내보내야 하는지 이해하지 못한다. 자주 나오는 결론은 이렇다. 성공한 게임과 비교적 알뜰한 예산조차 더 이상 Sony 팀을 보장해주지 않는다. 그 옆에는 그만큼의 회의와 고소해하는 반응도 있다. 이 목소리들은 게임이 Ghost of Tsushima에 미치지 못했다고 보며, 감축을 스튜디오가 프로젝트를 어떻게 내세웠고 누구를 전면에 세웠는지와 연결한다. 차분한 쪽은 더 조용하다. 출시 뒤의 인원 축소는 흔한 일이며, 현재 인원은 Ghost of Tsushima 출시 무렵보다 여전히 많다고 말한다.
«Sucker Punch는 Ghost of Yotei라는 훌륭한 게임을 내놓고 첫 달에 330만 장을 팔았는데도 감축을 당했다. Sony에서는 이제 어떤 스튜디오도 안전하지 않은 느낌이다.»
— @realradec (X)
«다들 나한테 그 게임이 그렇게 잘 팔렸다고 했는데.»
— @PlasmaWave42 (X)
«일어나서 보니 Sucker Punch에서 감축이 있었다. Ghost of Yotei는 Tsushima에 못 미쳤고, 그들의 활동가 Erika Ishii는 게이머들의 공감을 얻지 못했다. 업계에서 밀어붙이는 어젠다에 우리는 지쳤다.»
— @SmashJT (X)
여기서 무엇이 근본 원인인가. 신규 프로젝트 기획에서의 오판인가, 싱글플레이 시장 전반의 냉각인가, Sony 내부의 길어지는 재편인가?