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Alex Rowan

Godot에도 ProBuilder가 생겼다 — Blender 없이 블록아웃

개발자 Calin Leafshade가 Unibuilder를 공개했다. Godot 에디터에 폴리곤 모델링 도구 모음을 심어 넣는 애드온이다. 기능 면에서는 Unity에서 레벨 블록아웃에 쓰이는 것과 같은 일을 한다. 뷰포트에서 바로 프리미티브를 그리고, 버텍스·에지·폴리곤을 편집하며, 불리언 연산, UV, 완성된 지오메트리의 베이크까지 가능하다. Game From Scratch는 이 애드온을 「Godot용 ProBuilder」라고 표현한다.

레벨 프로토타이핑에 더 이상 외부 DCC 패키지가 필요하지 않다. 모델링, 텍스처링, 베이크가 모두 같은 씬 안에서, 애플리케이션을 전환하지 않고 이루어진다.

Godot 기본 CSG 노드와 이 애드온의 차이는 결과물의 유형에 있다. Unibuilder의 모든 오브젝트는 플러그인 없이도 엔진이 이해하는 일반 MeshInstance3D다. 렌더링되고, 라이트맵을 받고, 충돌도 기본 기능으로 작동한다. 불리언 연산은 Godot 자체에 포함된 CSG 코어 Manifold에 기반하며, 메시가 밀폐되어 있지 않으면 애드온이 문제가 되는 에지를 표시해 준다.

Godot에도 ProBuilder가 생겼다 — Blender 없이 블록아웃

레벨 디자이너가 실제로 얻는 것

  • 스냅 그리드에 맞춰 그려지는 셰이프 도구: 큐브, 평면, 실린더, 콘, 프리즘, 계단과 곡선 계단, 아치, 문, 구, 토러스, 파이프, 그리고 임의의 poly shape. 생성 후에도 파라미터는 계속 편집할 수 있다.
  • 네 가지 작업 모드 — 오브젝트, 버텍스, 에지, 폴리곤 — 박스 선택, 루프와 링, 선택 영역 확장과 축소, 유사 요소 선택, 커서 아래 하이라이트를 지원한다. 선택 상태는 모드 간에 그대로 이어진다.
  • 메시 연산: extrude, inset, 다중 세그먼트 bevel, bridge, weld, connect, 루프 삽입, subdivide, merge, detach, 구멍 메우기, 그리고 오목한 면도 처리하는 cut.
  • 임의의 평면에 스냅 값 간격으로 놓이는 기준 그리드, 그리고 V 키를 누른 상태로 다른 오브젝트의 것까지 포함해 임의의 다른 버텍스에 버텍스를 정확히 붙이는 기능.
  • 마지막 연산 패널: 실행한 뒤에도 파라미터를 실시간으로 수정할 수 있고, 이 모든 과정이 되돌리기 이력에는 한 단계로 기록된다.
  • 면 단위 자동 평면 UV와 2차원 UV 에디터 — 투영, 심 봉합과 절단, 아일랜드 작업, 텍셀 밀도 복사와 정규화.
  • 면에 드래그해서 머티리얼을 지정하는 방식과 반경·강도·감쇠를 가진 브러시의 버텍스 페인팅, 그리고 칠해진 알파로 두 텍스처를 섞는 셰이더.
  • 게임용 준비: 콜라이더와 트리거 볼륨, 컨벡스·트라이메시·램프 충돌의 자동 생성, 라이트맵용 UV2를 포함한 MeshInstance3D 베이크, OBJ+MTL 및 glTF 내보내기, 그리고 기존 삼각형 메시를 편집 가능한 오브젝트로 변환하는 기능.

애드온은 순수 GDScript로 작성되어 있어 .NET 빌드가 필요하지 않다. Windows, macOS, Linux에서 Godot 4.7 이상을 지원한다고 명시되어 있다.

무료판과 유료판의 경계는 어디인가

Game From Scratch의 평가에 따르면 무료 버전도 기능이 충실하다. 정식판은 유료로 배포되며 itch.io를 통해 판매된다. 구매 링크는 Unibuilder 페이지에 있다. 라이선스는 좌석 단위로 발급되고, 프로젝트 수에 제한이 없으며, 게임에 대한 로열티를 요구하지 않고, 1.x 브랜치의 모든 업데이트를 포함한다.

이런 도구가 왜 지금 Godot에 등장했는가

기본 블록아웃 툴셋의 부재는 오래전부터 Godot의 약점이었다. 내장 CSG 노드는 초안용 도구로 구상된 것이어서 큰 지오메트리에는 잘 맞지 않는다. Unibuilder는 엔진 팀이 아니라 독립 개발자 한 명의 힘으로 이 틈을 메운다.

이 정도 규모의 유료 애드온이 등장했다는 사실 자체가 생태계의 성숙을 말해 준다. Godot 주변에 상용 도구 시장이 형성되고 있는 것이다. 최근 몇 년간 이 엔진으로 옮겨온 개발자들의 유입과 관련이 있을 것이다. 그들과 함께 Unity의 습관도 Godot로 들어왔고, Unity에서는 ProBuilder가 오래전부터 레벨 프로토타이핑의 기본 도구로 여겨져 왔다. 이 흐름이 이어진다면 애니메이션, 터레인, 대규모 씬용 도구 같은 가장 가까운 공백들도 서드파티 유료 솔루션으로 채워지기 시작할 것이다. 스튜디오로서는 Godot 진입 비용이 올라가는 셈이지만, 동시에 상용 엔진과의 파이프라인 구성 격차가 줄어드는 일이기도 하다.

Unibuilder에서 가장 먼저 써 보고 싶은 기능은?

  • 불리언 연산
  • 프리미티브 익스트루드
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