Substance 3D Painter 12.2, 베이크 케이지를 브러시로 그린다
Adobe가 Substance 3D Painter 12.2를 공개했다. 가장 큰 변화는 베이킹과 관련된 부분이다. 이제 케이지 거리를 모델 위에서 바로 지정할 수 있다. 브러시로 픽셀 단위 정밀도로 지정하거나, Polygon Fill을 통해 서브 오브젝트 전체에 한 번에 적용하는 방식이다. 덕분에 외피 전체를 바꾸고 매번 결과를 확인하는 대신, 다음 베이크 전에 국소적인 투사 오류를 찾아 수정할 수 있다.
이 기능이 해결하는 문제는 하이폴리에서 로우폴리로 디테일을 옮겨본 사람이라면 누구나 아는 것이다. 케이지는 Painter가 로우폴리 메시 바깥에서 지오메트리를 얼마나 멀리까지 탐색할지 결정한다. 외피가 너무 가까이 붙어 있으면 일부 디테일이 맵에 들어가지 않는다. 너무 멀리 떨어뜨리면 베이크된 텍스처에 들어가서는 안 될 표면의 정보까지 끌려 들어온다.
재베이크를 또 한 바퀴 돌리는 대신 국소 수정
이번 변화의 핵심은 투사 오류가 눈에 보이고 지점을 특정할 수 있게 됐다는 점이다. 케이지의 팽창을 필요한 곳에, 필요한 만큼 지정한다. 프로덕션 입장에서는 베이크 반복 작업 시간의 절약이다.
이는 12.1 버전에서 시작된 흐름을 이어가는 단계다. 12.1에서는 자동 재베이크와 스큐(skew) 보정을 로우폴리 위에 직접 그리는 기능이 등장했다. 이제 같은 방식으로 베이킹 아티팩트의 두 번째 전형적인 원인을 다룬 것이다. Adobe는 이를 Painter에서 더 인터랙티브한 베이크 과정을 만드는 작업의 연장이라고 설명한다.
Polygon Fill, 보이지 않는 것은 더 이상 선택하지 않는다
폴리곤 단위 선택 도구에 세 가지 모드가 추가됐다. Rectangular Marquee는 필요한 영역에 사각 틀을 드래그할 수 있게 하고, Polygon Loop는 연속된 페이스 루프를 선택하며, Partial Polygon Loop는 전체 루프가 불필요한 부분까지 잡을 때 그 일부만 선택한다.
가장 실용적으로 보이는 것은 Visible Polygons Only 옵션이다. 사각 선택이 더 이상 모델을 관통해 뒷면의 폴리곤까지 잡지 않는다. 설명만 보면 사소해 보이지만, 밀도 높은 메시나 부품이 서로 교차하는 에셋에서 뷰포트의 지오메트리 마스킹을 망쳐온 것이 바로 이 지점이었다.
내비게이션 측면의 두 번째 편의 기능은 Texture Set Highlighting이다. 텍스처 세트에 마우스를 올리면 해당 지오메트리가 뷰포트에서 강조 표시되고, Ctrl/Cmd + Alt와 모델 위 마우스 오버를 조합하면 반대 방향으로 작동한다. 특정 부위가 어느 세트에 속하는지 보여주는 것이다. 익숙하지 않은 프로젝트를 열 때, 그리고 수많은 머티리얼로 나뉜 캐릭터와 프롭을 다룰 때 가장 유용하다.
프리뷰의 유리와 액체가 더 정직해졌다
뷰포트에서 반투명 머티리얼의 표시가 Order Independent Transparency를 통해 개선됐다. 유리, 얼음, 액체처럼 여러 투명 표면이 겹칠 때 Painter가 이를 더 올바르게 정렬하므로, 실시간 미리보기가 머티리얼의 의도된 모습을 더 정확하게 전달한다.
Substance 3D Painter 12.2는 이미 사용할 수 있다. 전체 기술 분석과 변경 및 수정 사항 목록은 Adobe가 공식 릴리스 노트에 게시했다.
텍스처 파이프라인은 어디로 향하는가
이번 릴리스에는 요란한 기능이 없다. 주된 작업은 수동 설정, 반복 확인, 프로세스 재실행 같은 루틴을 없애는 데 들어갔다. 업계가 생성형 도구를 논하는 상황에서 Adobe는 파이프라인의 덜 눈에 띄는 부분, 즉 '설정하고 — 베이크하고 — 확인하고 — 다시 하기' 사이클의 횟수를 줄이는 데 투자하고 있다.
아마도 텍스처링의 병목이 오래전부터 소프트웨어의 기능이 아니라 반복 작업에 있다는 점과 관련이 있을 것이다. 베이킹은 여전히 파이프라인에서 가장 취약한 단계 중 하나다. 오류는 발생한 지점에서, 그리고 즉시 발견되지 않는다. 파라미터가 눈에 보이고 브러시로 수정되는 뷰포트로 이런 설정을 옮기는 것은, 한때 스컬프팅이 수동 버텍스 편집을 밀어낸 것과 같은 논리를 따른다.
이 경향이 계속된다면, 다음으로 그리기 방식으로 옮겨갈 후보는 아직 대화상자 입력란에 남아 있는 나머지 베이크 파라미터로 보인다. 모델러와 텍스처 아티스트에게 이는 작업의 성격을 점차 바꾸는 일이다. 투사가 왜 깨지는지 이해하는 것은 여전히 필요하지만, 수정은 긴 수치 조정이 아니라 몇 번의 붓질로 끝난다.
예전에 케이지에서 직접 손으로 고치던 것을 브러시에 맡길 준비가 되셨는가? 아니면 베이크는 어차피 Maya로 돌아가서 할 것인가?
Звучит неплохо... Возможно, стоит порадоваться.