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Alex Rowan

UVgami, 이제 UV 펼치기 영역을 수동으로 수정할 수 있다

자동 UV 펼치기는 언젠가는 알고리즘이 엉뚱한 곳을 자르는 모델을 만나게 된다. UVgami에서는 이제 아티스트가 이 단계에 개입할 수 있다. 11월 7일 업데이트로 Edit Regions 기능이 추가됐다. 서비스가 모델을 자동으로 나눈 영역을 수동으로 바꿀 수 있게 된 것이다. 같은 업데이트에서 모델의 개별 파트에 대한 대칭(Per-part symmetry)이 등장했고, 개발자는 심이 들어가면 안 되는 영역을 칠하는 기능과 프록시 모드도 손봤다.

UVgami는 브라우저에서 바로 작동한다. 모델을 페이지로 끌어다 놓고 Unwrap을 누르면 텍스처링에 바로 쓸 수 있는 UV 맵이 담긴 파일을 내려받는다. 서비스는 무료이고 계정도 필요 없으며 모델 수에 제한을 두지 않는다. 펼친 모델은 상업 프로젝트에 사용할 수 있다.

“펼치기는 사용자의 브라우저에서 로컬로 수행되므로, 모델이 사용자의 컴퓨터를 벗어나는 일은 결코 없습니다.”
— UVgami 사이트의 자주 묻는 질문에서

NDA 아래에서 일하는 스튜디오에게는 이것이 모든 온라인 도구에 대한 가장 큰 의문을 해소해 줄 것이다. 애셋이 남의 서버로 넘어가지 않는다.

UVgami, 이제 UV 펼치기 영역을 수동으로 수정할 수 있다

완전 자동에서 수동 수정으로

11월 업데이트는 개발자가 10월 내내 내놓은 일련의 변경을 이어간다. 각각은 모델러가 자동 펼치기를 찾게 되는 구체적인 과제와 맞물린다.

  • Hard Surface(10월 11일) — 날카로운 에지와 꺾임이 있는 모델용 모드. 애드온 설명에 따르면 이 모드에서는 심이 하드 에지로 간다. 아일랜드 수는 늘어나지만, 기계적이고 인공적인 오브젝트에서는 심이 더 잘 숨는다.
  • Auto(10월 12일) — 서비스가 모델의 각 파트마다 Organic이나 Hard Surface를 스스로 고른다. 유기적인 형태와 단단한 요소가 함께 있는 모델, 예를 들어 무기를 든 캐릭터나 갑옷을 입은 캐릭터에 쓸모가 있다.
  • Seam Restrictions(10월 14일) — 심이 있으면 안 되는 영역, 예컨대 캐릭터의 얼굴이나 모델의 앞면을 브러시로 칠한다. 11월 7일에 이 도구가 개선됐다.
  • .blend 지원(10월 16일) — Blender의 씬을 중간 내보내기 없이 업로드할 수 있다.
  • Segmentation과 Symmetry(10월 28일) — 모델의 유기적인 파트가 자동으로 개별 영역으로 나뉘고, Symmetry 옵션은 대칭 UV를 만들어 준다. 같은 날 개발자는 Hard Surface와 Auto 모드를 개선했다.
  • Keep Quads(10월 29일) — 이름으로 보아 사각형 토폴로지 유지를 목표로 한 옵션.

Edit Regions는 Segmentation 기능의 연장이다. 자동 영역 분할이 잘못돼서 가령 손이 팔뚝과 하나로 합쳐졌다면, 이제 그 경계를 수동으로 바로잡을 수 있다. 파트별 대칭은 거울 펼치기를 필요한 곳에만 켤 수 있게 해 준다. 대칭인 상체에는 켜고, 비대칭인 액세서리에는 끄는 식이다.

포맷, 속도, 그리고 Blender용 애드온

웹 버전은 OBJ, GLB, GLTF, FBX, STL과 Blender 4.1 이상의 .blend 파일을 받는다. 출력에서 OBJ와 .blend는 OBJ로 저장되고, 나머지 포맷은 GLB로 저장된다. 즉 업로드한 FBX는 GLB로 돌아오며, 모델을 자신의 파이프라인으로 옮길 때 이를 염두에 둬야 한다.

펼치기는 보통 평면으로 펼칠 수 없는 지오메트리, 즉 논매니폴드 에지와 면적이 0인 면에서 실패한다. 업로드 전에 자신의 3D 패키지에서 수정해야 한다. 무거운 메시에는 개발자가 Proxy를 끄지 말라고 권한다. 하이폴리에서 가장 큰 속도 향상을 주기 때문이다. 엔진이 네이티브로 실행되는 Blender용 애드온과 데스크톱 애플리케이션은 눈에 띄게 빠르다.

10월 27일에는 애드온 2.3.0 버전이 나왔다. 문서에 따르면 Blender 4.3 이상이 필요하고, Intel 및 Apple Silicon 프로세서의 Windows, Linux, Mac에서 작동한다. 애드온은 여러 오브젝트를 한 번에 펼칠 수 있고, 내장 뷰어에서 펼치기를 실시간으로 보여 주며, 기존 UV 맵을 출발점으로 받아들인다. 비슷한 파트는 텍스처 공간을 아끼기 위해 겹쳐 쌓고, 사각형 토폴로지는 Transfer UVs 설정을 통해 다룬다. 애드온은 UV 에디터에 개별 아일랜드와 영역을 위한 도구 Unwrap Island, Relax Island, Combine Islands, Unwrap Area, Relax Area를 추가한다. Superhive 페이지의 설명에 따르면 프록시 모드는 수백만 개의 삼각형으로 된 메시를 염두에 둔 것이다. 애드온은 UVgami 사이트에서 무료로 내려받을 수 있고, Superhive 판매 수익은 전액 Blender Development Fund에 전달된다.

남는 의문

변경 목록은 웹사이트에 관한 것이며, 공개된 자료만으로는 Edit Regions와 파트별 대칭이 애드온 2.3.0과 데스크톱 애플리케이션에 있는지 분명하지 않다. 애드온 문서는 이들을 언급하지 않는다. 만약 없다면 Blender 사용자는 영역을 수동으로 수정하기 위해 브라우저로 돌아가야 하고, 파일 포맷이 바뀌는 점도 감안해야 할 수 있다. 웹 버전의 또 다른 한계는 속도다. 밀도 높은 메시에서는 네이티브 애드온이 더 빠르다.

우리가 보기에 이번 업데이트는 심을 손으로 표시하지 않고, 구독 없이, 애셋을 클라우드로 보내지 않으면서 쓸 만한 펼치기를 얻어야 하는 인디 개발자, 입문 아티스트, 소규모 스튜디오에 가장 유용하다. 영역을 수동으로 수정할 수 있으면 자동 펼치기의 결과를 통째로 받아들이는 대신 다듬어 쓸 수 있다. 개발자는 버그와 요청을 Blender Artists 스레드와 GitHub 트래커에서 받고 있다.

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