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Alex Rowan

Mari 8.0, UV 없이 텍스처링하고 타일 반복을 감춘다

Foundry가 3D 텍스처 에디터의 새 버전인 Mari 8.0을 출시했다. 이전 정식 릴리스는 Mari 7.5였다. 주요 변화는 노드 그래프에 집중됐다. 50개가 넘는 새 노드가 추가됐는데, 대부분은 수학 연산을 담당하지만 A/B 비교, 색 보정, 텍스처의 육각형 타일링을 위한 노드도 있다. 또한 마스크를 생성하는 새로운 방법과 작업 흐름 안에서 수정하는 새로운 방법도 등장했다.

공개 베타는 2026년 7월 2일에 시작됐다.

UV 전개에 대한 의존을 없애는 두 개의 노드

Tri-Planar Tiled 노드는 하나의 2D 이미지를 X, Y, Z 세 축으로 동시에 모델에 투사한다. 전개가 왜곡되고 심(seam)이 잘못 배치된 모델, 그리고 UV가 아예 없는 지오메트리를 위한 노드다. 기존의 Triplanar Projection 노드는 최대 세 장의 개별 이미지를 다루지만, 새 노드는 한 장으로 작동한다. 블렌딩 설정도 여럿 갖추고 있다. 고주파 디테일을 보존하는 Smart 모드, 노이즈 기반 블렌딩, 그리고 조절 가능한 범위와 감쇠 커브다.

두 번째 신기능인 Hex Tile은 눈에 띄는 타일 반복을 줄인다. 직사각형 격자가 아니라 육각형 격자를 따라 텍스처를 배치하고 섞는 방식이다. 이 기법은 업계에서 이미 특별한 것이 아니다. hex tiling은 Houdini, Redshift, RenderMan이 지원하고 있어, Mari에 도입된 것은 파이프라인의 빈틈을 메우는 일이다.

변형 비교, 색 기반 마스크, 그리고 49개의 수학 노드

Compare 노드는 서로 다른 노드 흐름 사이를 와이프로 가르며 A/B 비교를 제공해, 머티리얼 외형을 다듬는 반복 작업을 쉽게 만든다.

별도의 변경 묶음은 마스크다. 컬러 ID 마스크를 이제 캔버스의 선택 영역이나 Selection Groups에서 바로 만들 수 있고, 새로운 Color Mask와 Multi Color Mask 노드는 모델 표면의 색을 기준으로, 단일 색 또는 여러 색 묶음을 기준으로 마스크를 생성한다. 그 외에도 그래프의 어떤 노드에든 마스크 포트를 추가할 수 있다.

Mari 8.0, UV 없이 텍스처링하고 타일 반복을 감춘다

그래프의 나머지 변화는 다음과 같다.

  • 49개의 수학 노드 — 산술과 삼각함수부터 조건 논리와 고급 랜덤화까지;
  • 색조, 채도, 노출, 감마 조정을 하나의 노드에 모은 Color Remap;
  • 변환 노드인 Coordinate Transform(Position 입력이 있는 노드용)과 UV Radial Transform.

인터페이스와 프로젝트 관련으로는 기본 Orbit 도구의 대안이 되는 트랙볼 방식 카메라 내비게이션, 라이브러리 썸네일에 보관된 프로젝트를 시각적으로 표시하는 기능, 셸프 검색의 논리 연산자, USD 파일에서 카메라 읽기(읽기 전용)가 추가됐다.

레퍼런스 플랫폼, 요구 사항, 가격

Mari는 VFX Reference Platform CY2025 규격으로 옮겨갔다. 더 새로운 CY2026과 CY2027이 이미 존재하지만, 규격 기준으로 다섯 버전 뒤처져 있던 Mari 7.5에 비하면 이는 진전이다. 파이프라인을 레퍼런스 플랫폼에 엄격히 맞추는 스튜디오라면 업데이트 전에 확인해 볼 만하다. Mari 8.0은 Windows 11과 Rocky Linux/RHEL 9와 호환된다.

라이선스는 여전히 임대 방식이며, 영구 라이선스는 구매할 수 없다. 개인 구독은 월 86달러 또는 연 689달러, 팀 구독은 연 1289달러로, Mari 7.5 출시 시점보다 60달러 비싸다.

Foundry가 하필 그래프에 투자하는 이유

8.0의 우선순위는 그대로 읽힌다. Mari에서 모델에 직접 칠하는 수작업은 오래전에 정리됐고, 성장의 지점은 머티리얼의 절차적 구성이 됐다. Substance의 노드 도구가 업계에 노드 네트워크로 텍스처를 조립하는 방식을 익히게 한 상황, 그리고 Houdini, Redshift, RenderMan에 이미 육각형 타일링이 있는 상황에서, 트라이플래너 투사와 Hex Tile, 쉰 개 가량의 수학 노드로 이뤄진 묶음은 업계에 자리 잡은 표준에 맞추는 움직임으로 보인다.

이 업데이트로 가장 많은 것을 얻는 쪽은 아마도 전개가 까다로운 대형 애셋 — 스캔, 환경, 군중 — 을 다루는 텍스처 아티스트와, A/B 비교로 승인 라운드를 줄일 수 있는 룩데브 팀일 것이다. 반면 레퍼런스 플랫폼의 최신 규격에 묶여 있는 스튜디오, 그리고 영구 라이선스를 기대했던 이들에게 이번 릴리스는 덜 반가워 보인다. 임대 모델은 유지되고 팀 가격은 조금씩 오르고 있다. 이 흐름이 계속된다면 다음 Mari 버전들도 무게중심을 절차적 영역으로 계속 옮기면서, 브러시는 마지막 다듬기의 도구로 남겨 둘 가능성이 크다.

Foundry가 절차적 노드에 이렇게 힘을 싣는 이유는 무엇일까. Substance의 압박, 버추얼 프로덕션 스튜디오의 요구, UV 전개 비용 절감?

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