Houdini 22 키노트 YouTube 공개: APEX Script용 AI 어시스턴트는 아직 프리뷰
SideFX가 Houdini HIVE Equinox 2026 키노트, 즉 「The State of Houdini」 발표 영상을 YouTube에 공개했다. 회사의 개발자들과 테크니컬 아티스트, 초청된 프로덕션 전문가들이 Houdini 22를 짚어 나간다. 새로워진 인터페이스, 프로덕션에 바로 쓸 수 있는 리깅과 애니메이션, 통제권이 아티스트에게 남는 머신러닝 접근 방식이 그 내용이다. 가우시안 스플랫, 캐릭터 이펙트, Copernicus, Solaris, Karma가 Houdini의 프로시저럴 파이프라인에서 어떻게 결합되는지도 따로 다뤄진다. 영상에는 아직 릴리스에 없는 것도 담겼다. SideFX는 AI 어시스턴트에 관한 현재 연구를 보여줬다.
APEX Script용 AI 어시스턴트
Houdini 22에서 AI는 코드 작성에 적용됐다. APEX Script용 comfort package는 코딩 중 AI 제안, 자동 완성, 검증을 더한다. SideFX의 표현에 따르면 이것은 나중에 출시될 도구의 프리뷰다. APEX 자체에도 프로시저럴 리그 개발을 위한 통상적인 수단이 추가됐다. 예를 들어 뷰포트에 그래프 값을 표시하는 디버거는 커스텀 리그 시스템의 디버깅과 검증을 쉽게 해준다.
가우시안 스플랫은 프로덕션 단계에 도달
Houdini 22의 가우시안 스플랫은 프로덕션에 바로 쓸 수 있다고 명시됐다. 포토리얼한 3D 애셋처럼 생성, 애니메이션, 리라이팅, 시뮬레이션, 컴포지팅이 가능하며 그것도 인터랙티브하게 이뤄진다. 스플랫은 리깅에도 통합돼 있어, 재사용 가능한 리그 템플릿과 인터랙티브 LOD를 통해 기존 리그 파이프라인에서 동작한다. 애니메이션에서 스플랫은 편집 가능한 씬 요소로 취급된다. 프로시저럴 모션, 피직스, 캐릭터와의 상호작용이 모여 실시간으로 수정 가능한 상태를 유지하는 다이내믹한 환경이 만들어진다.
캐릭터 영역을 통째로 커버한다
캐릭터 관련 업데이트는 리깅과 애니메이션 양쪽에 걸쳐 있다. 셋업 시간을 줄이고, 애셋 간 일관성을 높이며, 편집과 리타게팅, 프로시저럴 모션을 가속한다. 리깅에는 재사용 가능한 리그 템플릿, 개선된 리타게팅, 그리고 프로시저럴 스트레칭을 적용해 극단적인 스켈레톤 변경을 자동으로 처리하는 리그 인버전이 생겼다. 템플릿은 비율이 다른 캐릭터에도 맞춰지며, 이미지 기반 컨트롤(Drawables)은 설정 가능한 화면 위젯과 뷰포트의 확장 가능한 아이콘을 제공한다.
이족 보행 파이프라인은 자동화됐다. 가이드형 셋업이 붙은 리그 레시피와 템플릿, 자동 조인트 정렬, 프로시저럴 셀렉션 세트가 그것이다. 조인트 이름과 방향이 비표준인 임포트된 FBX 리그는 표준화된 biped 템플릿에 대응되고, 스켈레톤 리타게팅과 모캡 전송이 자동화됐다. 컨트롤 위에 겹쳐지면서 그 위로 키를 더 얹을 수 있는 프로시저럴 Set Driven Keys도 추가됐다.
애니메이션에서는 리그의 병렬 연산 덕에 여러 개의 완전한 캐릭터를 실시간으로 재생하고 편집할 수 있다. APEX Character Picker는 설정 가능한 컨트롤 레이아웃, 셀렉션 세트, 멀티 패널 인터페이스를 제공하며, 페이셜 애니메이션에는 페이셜 카메라, 유연한 컨트롤 레이아웃, 립싱크용 포즈 라이브러리가 더해졌다. 핫키 매니저에서는 키를 찍는 S 같은 Maya 핫키를 쓰는 APEX-traditional Animation 레이아웃을 선택할 수 있다. Motion Mixer는 중첩 클립과 전환 클립으로 확장됐다. Full Body IK는 주변 움직임을 유지한 채 애니메이션의 특정 구간만 수정할 수 있게 하고, 래그돌에는 바람, 터뷸런스, 마그넷, 감쇠 같은 새로운 힘과, 속도에 따라 피직스와 파괴가 작동하는 충격 임계값이 추가됐다. 데모에 등장한 캐릭터 Cedric의 페이셜 리그는 주름 디포메이션과 평면 2D 컨트롤을 갖춘 FACS 블렌드셰이프로 구성됐고, Tumblehead의 개구리 리그는 실시간 CUDA 디포머와 커스텀 HDA, APEX Script를 사용한다.
릴리스에 더 담긴 것들
인터페이스에는 에디터와 전역 콘트라스트 슬라이더를 갖춘 설정 가능한 테마, 검색이 되는 재설계된 환경 설정, 더 자세한 툴팁, 업데이트된 컬러 피커, 비주얼 램프 카탈로그가 더해졌다. 모델링에는 쿼드 흐름과 하드 에지 인식이 개선된 Quad Remesh, 서브디비전 시 리밋 서피스의 인터랙티브 편집, Walk on Surface, 커브 애니메이션, SideFX Labs의 Split by Expression이 있다. 룩뎁에서는 Solaris에 레이아웃, 월드 빌딩, 세트 드레싱 도구가 추가됐고, 새로운 그런지 맵과 베이킹을 포함한 Copernicus의 텍스처 도구는 프로덕션 수준으로 완성됐다. CFX 아티스트에게는 근육, 천, 군중, 헤어 작업의 이터레이션 가속이 약속됐다. VFX에서는 가속된 프랙처링, Bullet 솔버의 금속 파열, Copernicus의 GPU-Pyro가 있다. 지형과 바다는 게임에도 쓸 수 있는 텍스처 시뮬레이션과 애니메이션 맵과 함께 Copernicus로 옮겨졌다.
아키텍처도 바뀌었다. 성능 향상과 수치 안정성을 위한 새로운 수학 라이브러리, 플랫폼별 새로운 메모리 얼로케이터, 그리고 ARM 기반 Linux용 빌드의 테크니컬 프리뷰가 있다. SideFX는 클라우드 연산 비용 절감과 더 나은 전력 효율을 언급한다. 새 기능의 전체 정리는 Houdini 22 페이지에 모여 있다.
SideFX가 Houdini를 캐릭터 쪽으로 돌리는 이유
이 움직임은 이미 몇 번의 릴리스에 걸쳐 눈에 띈다. 처음에는 KineFX, 다음에는 APEX, 이제는 리그 템플릿과 병렬 연산, CUDA 기반 디포머다. 이는 스튜디오 구조가 바뀐 데 대한 대응일 가능성이 크다. 감원과 외주 전환은 여러 개의 병렬 파이프라인을 유지하는 비용을 높이고, 익스포트와 어트리뷰트 손실 없이 더 많은 단계를 커버하는 패키지가 기능 목록의 길이가 아니라 경제성으로 승부에서 앞선다.
신경망 쪽 계산은 다르다. DCC 시장은 지금 여러 궤도로 갈라지고 있다. 일부 벤더는 이미지와 모션 생성을 완성된 서비스로 넣고, 일부는 공개적으로 생성형 AI를 거부하며, 그런 가운데 SideFX는 통제권이 아티스트에게 남는다는 점을 강조한다. 그래서 패키지의 첫 AI 도구는 이미지 생성기가 아니라 코드 도움 도구가 됐다. 이 추세가 이어진다면 패키지 간 경쟁은 AI 기능을 프로덕션의 통제 아래 얼마나 둘 수 있는지, 즉 결과를 검증하고 1년 뒤에도 재현할 수 있는지로 갈릴 것이다.
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