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Alex Rowan

Houdini에서 텍스처 대신 커브로 천을 만드는 Fibric 출시

Agustin Gonzalez와 Pepe Buendia가 Fibric을 판매 개시했다. 지오메트리로 천을 구성하는 Houdini용 시스템으로, 텍스처와 디스플레이스먼트 맵 대신 각각의 실이 별도의 커브로 표현되어 아티스트가 데이터로 다룰 수 있다. 이 프로젝트는 2024년 말부터 알려져 있었고, 제작자들은 FMX HIVE 2025에서 전체 워크플로를 공개했으며, 이제 상용 라이선스로 도구를 이용할 수 있다.

디테일을 담는 매체가 바뀐 것이 이번 릴리스의 핵심이다. 직조가 텍스처에 그려져 있으면 빛이 실 사이를 통과하지 못하고 실에서 산란하지도 않는다. Fibric은 렌더러에 실제 가닥을 넘기며, 개발진 설명에 따르면 그 덕분에 빛이 더 자연스럽게 작동하고 천은 추가적인 깊이와 디테일을 얻는다.

Houdini에서 텍스처 대신 커브로 천을 만드는 Fibric 출시

각각의 실은 계속 데이터로 남는다

실 하나하나가 커브이므로 Houdini의 일반적인 프로시저럴 기법을 그대로 적용할 수 있다. 마스크, 배리에이션, 셀렉션, 이펙트가 모두 가능하다. 룩뎁은 재질 구조 자체를 대상으로 진행되고, 직조 구조는 옷을 처음부터 다시 만들지 않고도 바꿀 수 있다.

툴셋은 실에서 낡은 의상까지의 과정을 모두 포괄한다.

  • Weave & Knit — 별도의 인터페이스와 주요 직조 방식·패턴 내장 라이브러리를 통한 직물 및 편물 구조;
  • Stitches — 재봉선 생성. 자수 같은 디테일 방향으로도 늘려 쓸 수 있지만, 본격적인 자수 모듈은 개발진이 아직 계획 단계로 두고 있다;
  • Fuzz & Multifiber — 기본 조직 위에 올리는 추가 보풀 및 섬유 레이어;
  • Damage & Tearing — 마모, 변형, 끊어진 섬유. 제작자들에 따르면 거의 눈에 띄지 않는 손상조차 최종 결과를 뚜렷하게 바꾼다;
  • Arbitrary Curves — 시스템 외부에서 생성된 커브 임포트. 데모 기모노에서는 자수를 Entagma의 외부 워크플로로 만든 뒤 Fibric의 스티치와 합쳐 이 노드로 함께 제어했다;
  • Deform 및 Render-Time Deform — Fibric 천을 애니메이션 또는 시뮬레이션된 옷으로 옮기는 기능으로, 캐시된 지오메트리로도, 렌더 시점의 프로시저럴로도 가능하다;
  • Utility Nodes — Texture Baker와 애셋 계층 구성을 위한 Export Configure 노드를 포함한 보조 도구;
  • Fibric Shaders — 시스템의 데이터를 사용하며 셰이딩 단계에서 추가적인 프로시저럴 제어를 제공하는 셰이더.
Houdini에서 텍스처 대신 커브로 천을 만드는 Fibric 출시

커브가 렌더까지 가는 방법

완성된 천은 Fibric이 자체 디포메이션 시스템으로 애니메이션 또는 시뮬레이션된 옷에 입히며, 그 결과를 USD나 Alembic으로 캐시할 수 있다. 두 번째 경로도 있다. Solaris용 프로시저럴이 천을 직접 렌더링하고, Hydra 델리게이트와 여러 렌더 파이프라인을 지원하며, 디포메이션 전체를 미리 캐시할 필요가 없다.

실시간은 별도로 해결된다. 디테일한 천을 텍스처로 베이크하는 기능이 포함되어 있어 같은 애셋이 Unreal Engine 5 같은 게임 엔진으로 넘어간다. 개발진은 이 구조를 이렇게 설명한다. Fibric 애셋은 한 번 만들어 서로 다른 의상과 서로 다른 워크플로에서 재사용한다는 것이다.

구성품과 가격

시스템은 시각적 프로시저럴 워크플로를 갖춘 완성된 HDA 형태로 제공되며, 제작자들의 말로는 이 덕분에 사실상 어떤 아티스트도 다룰 수 있다. 릴리스와 함께 문서와 공식 YouTube 채널의 교육 영상 10편 이상, 계속 보강하기로 약속한 셋업 및 셰이더 프리셋 라이브러리, 그리고 개발진이 시스템의 기능을 시연하는 데 사용했고 입문용으로 쓰기 좋은 프로덕션 애셋인 캐릭터 Leena가 함께 공개됐다.

Fibric은 영구 Indie 라이선스를 포함해 세 가지 라이선스 방식으로 판매된다.

«우리는 Fibric을 아주 오랫동안 개발해 왔기 때문에 공개 릴리스는 우리에게 엄청난 분기점이다. 지금 가장 흥미로운 것은 아티스트들이 우리가 생각조차 하지 못한 방향으로 이것을 끌고 갈 때 무엇을 하기 시작할지 보는 일이다»라고 Agustin Gonzalez와 Pepe Buendia는 밝혔다.

Houdini에서 텍스처 대신 커브로 천을 만드는 Fibric 출시

왜 지금 실에 손을 댔는가

Fibric은 더 넓은 흐름의 일부로 보인다. CG에서 디테일은 점점 더 맵에서 렌더러가 즉석에서 만들어내는 프로시저럴 지오메트리로 옮겨가고 있다. 머리카락과 털도 같은 길을 지나왔다. 처음에는 알파가 들어간 평면이었고, 다음에는 커브였으며, 오늘날 그룸은 기본적으로 지오메트리로 만든다. 천이 더 오래 버틴 것은 아마도 화면에서 차지하는 양이 보통 더 많아 메모리와 렌더 시간의 비용이 더 크기 때문이다. 렌더 시점에 지오메트리를 펼치고 캐시를 요구하지 않는 프로시저럴의 등장이 바로 이 장벽을 없앤다.

이 경향이 계속된다면 천의 클로즈업은 별도의 비싼 과제이기를 멈추고 의상 파이프라인의 일반적인 단계가 될 수 있으며, 의복 아티스트에게 요구되는 것은 직조, 편직, 재봉선 같은 실제 직물 구조에 대한 이해 쪽으로 옮겨갈 것이다. 스튜디오에게 여기서 핵심 문제는 리소스다. 커브 방식은 카메라가 충분히 가까운 곳에서 유리하며, 지오메트리로서의 실과 기존 텍스처 사이의 경계를 어디에 둘지는 각 팀이 직접 결정해야 한다.

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