Maya용 Animo 10: 단축키를 지원하는 하나의 에디터에 담긴 500개 이상의 애니메이션 도구
Ehsan Bayat가 Maya용 무료 애니메이션 도구 모음 Animo의 열 번째 버전을 공개했다. 이번 릴리스의 핵심 변화는 개별 기능이 아니라 그 기능에 도달하는 방식에 있다. 500개가 넘는 도구를 하나의 창에 모아주는 Tools Editor가 등장해, 모든 Animo 도구나 보너스 도구에 단축키를 지정하고, 자신이 만든 애니메이션 도구를 세트에 추가하고, 필요한 버튼을 Maya의 셸프로 꺼내 놓을 수 있게 됐다.
애니메이터 입장에서 이는 툴셋을 다루는 방식 자체를 바꾼다. 중첩된 메뉴를 헤치고 들어가야 하는 수백 개의 유틸리티 묶음은 실제로는 일부만 쓰이며, 실전에 투입되는 것은 단축키에 올라간 몇 개뿐이다. Animo 10은 이 장벽을 없앤다. 어떤 기능이든 접근 방식을 한 번만 설정해 두면, 이후에는 키를 누르는 속도로 작동한다.
레퍼런스를 씬 안으로 곧바로 끌어온다
두 번째로 눈에 띄는 새 기능은 Reference & Media Import다. 영상, GIF, 이미지를 Maya로 바로 드래그할 수 있고, 영상 파일은 도구가 알아서 이미지 시퀀스로 변환한다. 모든 영상 포맷이 지원된다. 레퍼런스 준비는 보통 외부 변환 프로그램과 파일 관리자를 오가는 별도의 과정을 요구하는 반복 작업인데, 이를 Maya 안으로 옮긴 덕에 샷마다 몇 분씩을 꾸준히 아낄 수 있다.
새 슬라이더와 빨라진 키 편집
애니메이션 슬라이더 세트에 여섯 항목이 추가됐다.
- Blend to Ease;
- Blend to Mirror;
- Blend to Infinity;
- Smooth | Harsh;
- Simplify | Bake;
- Scale from Default.
키 작업도 별도로 손봤다. Nudge Keys Left / Right 명령이 서브메뉴를 거치지 않고 Animo의 메인 인터페이스로 직접 나왔다. Arc Tracker는 더 가벼워졌다. Before와 After 프레임 범위를 이제 자체 설정에서 조정할 수 있어, 애니메이터는 창을 오가지 않고 아크를 다듬으면서 그때그때 값을 조절하게 된다.
애니메이션 레이어 지원도 추가됐다. 승인된 애니메이션과 모캡 데이터 위에 얹는 수정이 대개 레이어에서 이뤄지는 프로덕션 환경에서는 중요한 대목이다.
클릭 수 감소, 고밀도 화면에서의 올바른 인터페이스
인터페이스는 즉각적인 실행 쪽으로 다시 만들어졌다. 많은 버튼이 창을 하나 더 여는 대신 곧바로 작업을 수행하고, 도구의 설정과 확장 인터페이스는 아이콘을 우클릭해 불러온다. 픽셀 밀도가 높은 화면에 대한 지원도 개선됐는데, Graph Editor 위에서 살아가는 툴셋에게 이는 말보다 체감이 큰 부분이다.
Animo는 무료로 배포되며, 빌드는 Gumroad의 Animo 페이지에서 내려받을 수 있다.
무료 툴셋이 유료 영역을 압박한다
Animo 10은 전반적인 흐름의 연장선에서 볼 만하다. Maya용 애니메이션 도구는 개인 스크립트의 산발적 모음이기를 그만두고, 통일된 인터페이스와 단축키 관리자, 설정을 갖춘 껍데기로 묶이고 있다. Autodesk는 수년간 이 영역을 커뮤니티에 맡겨 뒀고, 그 자리는 독립 개발자들의 애드온이 차지했다. 무료로 배포되는 것들도 그중 하나다.
바로 그래서 자체 도구를 추가할 수 있는 도구 에디터가 개별 슬라이더 하나하나보다 더 중요해 보인다. 이는 도구 모음을 플랫폼으로 바꾼다. 스튜디오의 파이프라인 엔지니어가 내부 유틸리티를 안에 넣어 두면, 애니메이터는 나머지 명령과 같은 자리에서 같은 단축키 논리로 그것을 쓸 수 있다. 소규모 스튜디오와 프리랜서에게는 좌석당 라이선스 비용 문제를 사실상 지워 줄 가능성이 크다.
이 흐름이 이어진다면 경쟁의 축은 기능의 개수에서 통합의 품질로 옮겨 갈 것이다. 레이어 지원, 레퍼런스의 올바른 처리, 대형 씬에서의 예측 가능한 동작이 관건이 된다. 상용 도구 모음은 유지보수와 안정성, 최신 Maya 버전 지원으로 가격을 정당화해야 할 것이다.