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Alex Rowan

Edgy, 지오메트리에 직접 파손과 균열을 새긴다: Cinema 4D와 Blender의 공용 코어

아티스트 Cornelius Dämmrich가 Cinema 4D와 Blender용 플러그인 Edgy를 공개했다. 이 플러그인은 오브젝트의 지오메트리에 직접 파손된 모서리, 패임, 균열을 깎아 넣는다. 메시 자체를 변형하기 때문에 카메라와의 거리가 얼마든, 어떤 렌더 엔진을 쓰든 마모가 실루엣에서 읽힌다.

이때 원본 모델은 건드리지 않는다. Cinema 4D에서는 결과물이 Edgy 제너레이터의 자식 오브젝트가 되고, Blender에서는 원본 옆에 새 오브젝트로 기록되므로 언제든 깨끗한 지오메트리로 되돌아갈 수 있다.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

여섯 개의 손상 모듈

손상은 각각 고유한 분포 로직을 가진 여섯 개의 모듈로 나뉜다:

  • Chips — 열린 에지를 따라 생기는 파손.
  • Corners — 여러 열린 에지가 만나는 지점에 생기는 더 큰 손상.
  • Craters — 평평한 면에 면적 기준으로 분포되는 얕은 패임.
  • Fracture — 최대 3단계까지의 균열 네트워크.
  • Buildup — 반대 방향의 연산: 재료를 깎아내는 대신 안쪽 모서리와 오목한 부분에 쌓아 올린다.
  • Breaker — 오브젝트에서 덩어리째 제거한다.

완성된 설정 세트 여섯 가지가 기본 제공되며, 자신만의 프리셋을 만들어 재사용할 수도 있다.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

공용 코어와 손상별 개별 머티리얼

Edgy의 지오메트리 코어는 호스트 프로그램에 의존하지 않는다. 메시와 파라미터 블록을 받아 메시를 반환할 뿐, 내부에 Cinema 4D나 Blender와 결부된 코드는 없다. Blender에서는 애드온이 코어를 컴파일된 파이썬 모듈 edgy_core_py로 불러오고, Cinema 4D에서는 동일한 파일이 상용 플러그인의 일부로 제공된다. 코어 쪽에는 에지 판별, 커터 배치, 불리언 연산, 2차 패스, 균열 모듈, 파단 지오메트리, 손상 캐시가 들어 있다.

결과는 캐시된다. 각 손상 유형은 Cinema 4D에서는 자체 셀렉션에, Blender에서는 별도의 머티리얼 슬롯을 가진 별도의 면 속성에 기록되므로 파손, 균열, 퇴적물에 서로 다른 머티리얼을 지정할 수 있다. 마모가 정확히 어디에 나타날지는 마스크로 정한다. Cinema 4D에서는 필드(Fields), Blender에서는 버텍스 그룹이다.

입력 지오메트리는 닫혀 있어야 한다. 이 도구는 닫힌 메시의 에지와 표면에 손상을 깎아 넣으며, 접근 방식의 바탕에는 불리언 연산이 있다.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Blender 쪽의 오픈 소스

Blender 애드온이 불러오는 코어는 GPL-3.0-or-later로 GitHub에 공개돼 있다. 소스를 공개한 것은 라이선스가 그것을 요구하기 때문으로, 컴파일된 모듈을 받는 구매자는 모두 그 소스 코드도 함께 받는다. 저작권자는 여전히 저자 한 사람이며, 그는 동일한 파일을 Cinema 4D용 플러그인의 일부로 별도의 독점 라이선스로 배포한다. 저장소는 풀 리퀘스트를 받지 않는다. 릴리스마다 플러그인 저장소에서 다시 생성되고, 이중 라이선스는 전체 코드의 권리가 한 사람에게 있는 동안에만 작동하기 때문이다. 다만 포크는 허용된다.

각 릴리스에는 하나의 커밋과 버전 번호가 붙은 git 태그가 대응하므로, 배포된 어떤 빌드의 소스든 태그로 찾을 수 있다. 컴파일된 모듈은 특정 CPython ABI에 묶여 있어 Blender 4.5(CPython 3.11)와 Blender 5.x(CPython 3.13)용으로는 동일한 소스 코드에서 서로 다른 바이너리가 빌드된다. 코어는 Manifold, Clipper2, oneTBB에 의존하며 Windows와 macOS용 빌드 스크립트도 같은 저장소에 있다. Edgy 페이지 — 플러그인도 이곳에서 내려받을 수 있다.

기하학적 손상이 다시 주목받는 이유

Edgy는 셰이딩만이 아니라 지오메트리 차원의 파괴에 대한 관심이 뚜렷해진 흐름 속에서 나왔다. Blender에서는 최근 비슷한 논리로 작동하는 Geometry Nodes 기반 도구들이 등장했다. 예컨대 Jesse Miettinen의 Damage Control 세트는 The Last of Us 풍의 파괴, 오브젝트 산포, 때를 다룬다. Cinema 4D에서는 이 영역이 보기에 훨씬 덜 채워져 있었던 듯하다.

그 배경에는 아마도 품질 기준의 변화가 있을 것이다. 화면이 정적이고 멀리 있을 때는 셰이더 마모로 충분하지만, 카메라가 움직이고 클로즈업이 들어가면 완벽하게 날카로운 모서리가 모델임을 드러낸다. 동시에 연산 자체가 저렴해지고 있다. 닫힌 메시에 대한 불리언 계산이 빨라졌고, 결과를 캐시하면 손상을 인터랙티브하게 다룰 수 있다.

이 추세가 이어진다면 마모와 손상은 점점 더 텍스처링 단계에서 다시 모델링 쪽으로 옮겨갈 것이고, 환경 아티스트는 새로운 앵글에 맞춰 다시 생성할 수 있는 절차적 레이어를 하나 더 갖게 될 것이다. 여기서 이득을 보는 쪽은 아마 소규모 팀과 1인 작업자일 것이다. 수작업 디테일링에 쓸 시간도, 비슷한 제너레이터를 처음부터 만들어 줄 테크 아티스트도 없는 이들 말이다.

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