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Alex Rowan

Blender 5.3 aprende a trabajar con splats gaussianos

Software

El 10 de noviembre de 2026, la Blender Foundation, junto con la comunidad, publicó Blender 5.3. La principal novedad de la versión es la compatibilidad integrada con 3D Gaussian Splats. Las capturas de escenas en forma de splats ya se pueden cargar en la escena, procesar con nodos y renderizar con los motores estándar junto a la geometría convencional.

Los splats no han sido el único cambio. Cycles ha aprendido a descomponer la luz en un arcoíris dentro del vidrio y las piedras preciosas. En el viewport, en las tarjetas NVIDIA ha aparecido el reductor de ruido DLSS. Vulkan se ha convertido en el backend gráfico predeterminado en Windows y Linux. Para los estudios se ha añadido un sistema de proyectos opcional con ajustes de color compartidos y bibliotecas de assets.

«Lo más destacado de esta versión es la compatibilidad integrada con 3D Gaussian Splats».
— Blender Foundation en el anuncio de Blender 5.3

Splats: del escaneo al render dentro de un mismo paquete

Un splat gaussiano no crea una malla poligonal. Un conjunto de fotografías se convierte en un campo de radiancia formado por multitud de diminutas «manchas» difusas. Por su estructura se parece a una nube de puntos, pero de este modo se pueden transmitir materiales, iluminación, transparencia, cabello y pequeños detalles en un solo objeto.

Blender 5.3 importa splats desde archivos PLY y SPZ, así como desde USD y glTF. Internamente se convierten en una nube de puntos. Se pueden editar y procesar de forma procedural en Geometry Nodes, reiluminar y renderizar en Workbench, EEVEE y Cycles. En la práctica esto significa que un entorno capturado con un escáner profesional o con un teléfono se puede colocar en el encuadre como un objeto más de la escena, sin convertirlo en malla.

Los desarrolladores Mark van de Ruit y Sergey Sharybin califican en el blog de desarrollo esta compatibilidad de inicial y prometen perfeccionarla en próximas versiones; la reiluminación de los splats, según sus palabras, está todavía en una fase temprana. Para la demostración, el equipo preparó un archivo con un escaneo en splats de modelos físicos reales de assets del juego DOGWALK. Aparte, en el blog se muestra una escena del proyecto OVERGROWN de Blender Studio, renderizada con splats en Blender 5.3. El archivo .blend con la escena de la pantalla de bienvenida de la versión está disponible en la página de archivos de demostración de Blender.

Vidrio con arcoíris y luz que se puede controlar

En Cycles, el Principled BSDF ha incorporado el parámetro Dispersion en el panel Transmission. La luz blanca en el vidrio o en un brillante ahora se descompone en un espectro, algo útil en la visualización de joyería y en la fotografía de producto. La rugosidad anisotrópica ahora funciona también en la transmisión: en el Glass BSDF y en el componente transparente del Principled BSDF se comporta igual que en la reflexión. Esto puede ser útil para vidrio pulido o esmerilado con un brillo alargado.

También hay cambios menores en el trabajo. El render en el viewport se pone en pausa automáticamente mientras se ejecuta el render final. La calidad del baking de texturas ha mejorado en triángulos pequeños y estrechos y en los bordes del desplegado UV.

EEVEE ha recibido Material Lighting Nodes: con ellos se puede definir con precisión cómo reacciona un material ante las fuentes de luz. Los desarrolladores mencionan dos usos: el render no fotorrealista y efectos físicos como la iridiscencia. Además, en EEVEE han aparecido las cámaras panorámicas y el disco solar completo en Sky Texture.

Viewport más rápido, requisitos más bajos

  • DLSS en el viewport. En las tarjetas gráficas NVIDIA el nuevo reductor de ruido aumenta la resolución y reutiliza muestras de los fotogramas anteriores, por lo que la imagen limpia aparece antes. Se necesita un controlador NVIDIA de versión 620 o posterior.
  • Vulkan por defecto en Windows (excepto ARM) y Linux. Los requisitos mínimos, además, han bajado.
  • Sombras trazadas por hardware en Workbench en Metal y Vulkan.
  • NVIDIA RTX Spark. En Blender 5.3 ha aparecido la compatibilidad integrada con estos dispositivos en Windows 11, con optimización del manejo de la memoria.

Un proyecto en lugar de un .blend suelto

El nuevo sistema de proyectos se activa de forma opcional. Un proyecto tiene una carpeta raíz: todo lo que está dentro Blender lo considera parte del proyecto, y guarda la configuración en una carpeta de servicio en la raíz. En las rutas de los archivos se pueden usar plantillas con la raíz del proyecto y variables propias, de modo que las rutas se pueden definir en relación con el proyecto y no con una unidad concreta. Los assets del proyecto se pueden consultar en un único lugar o repartir en varias bibliotecas.

Para el pipeline de color importa más otra cosa: el proyecto define la configuración de OpenColorIO. Se puede elegir entre la configuración estándar de Blender, ACES 1.3, ACES 2.0 o una propia. También hay una pantalla de bienvenida propia del proyecto y una lista de archivos recientes dentro de él. Deshacer acciones ahora funciona a través de distintos editores.

También hay cambios en el intercambio de datos. En USD ha aparecido el Collection Importer: el importador se vincula a una colección y sus ajustes se guardan en el .blend. Esto ahorra tiempo cuando hay que reimportar una y otra vez el mismo asset. glTF ha recibido texturas KTX2 y preajustes de importación. Alembic ahora transfiere la subdivisión de superficies, las nubes de puntos, las velocidades y los atributos, incluidos los de color.

Las bibliotecas de assets se pueden distribuir como extensiones, y la plataforma Extensions ya acepta bibliotecas con assets de dominio público (CC0).

Nodos, animación 2D y montaje

  • Geometry Nodes: los nodos para trabajar con rejillas de vóxeles se han convertido en los primeros ladrillos para crear simulaciones de fluidos propias. Un nodo de bajo nivel aparte permite construir curvas con topología arbitraria.
  • Compositor ha recibido una pila de efectos al estilo de los modificadores de Geometry Nodes. Cada efecto es su propio grupo de nodos, y el resultado se pasa al siguiente. Así, una cadena de corrección de color, resplandor y viñeta se puede montar a partir de bloques independientes.
  • Grease Pencil: herramientas de selección en Draw Mode y la nueva Carver Tool, que recorta formas con una sustracción booleana completa. Fill rellena varias áreas de una sola vez, lo que puede acelerar el coloreado de un lineart complejo.
  • Video Sequencer: montaje ripple completo, herramienta de corte (blade) reescrita y compatibilidad inicial con OpenTimelineIO para intercambiar montajes con otros programas.
  • Animación y rigging: copiar y pegar animación en coordenadas de mundo y conversión de modos de rotación. Esto debería facilitar la transferencia de movimiento entre objetos con jerarquías distintas.

Los modeladores también tienen algo que probar. Como contó Jonathan Lampel, de CG Cookie, en el repaso oficial en el canal de Blender, se han integrado en el paquete tres operaciones más del conjunto LoopTools: suavizado de bucles de aristas, curvado de bucles según los vértices seleccionados y ajuste de bucles a un trazo de anotación. El panel de transformaciones en el modo de edición, según él, ahora muestra las dimensiones de la selección, y en él se puede indicar un tamaño exacto.

A quién le aporta más esta versión

Según nuestra valoración, el trabajo cambiará sobre todo para quienes construyen entornos a partir de escaneos: artistas de entornos, visualizadores y especialistas en producción virtual. Componer un splat con objetos CG y renderizar el plano entero ahora, probablemente, se puede hacer sin una herramienta aparte. La limitación la señalan los propios desarrolladores: la compatibilidad es inicial, la reiluminación está en una fase temprana y las herramientas de edición son por ahora las mismas que para las nubes de puntos. Cómo se comportarán los objetos de splats en escenas de producción pesadas solo se sabrá con la práctica.

El beneficio del DLSS en el viewport solo lo obtendrán los propietarios de tarjetas NVIDIA con el controlador 620 o posterior. A los demás, de las optimizaciones del viewport les quedan Vulkan por defecto en Windows y Linux y las sombras trazadas en Workbench en Metal y Vulkan. El Collection Importer por ahora solo funciona con USD; sobre otros formatos el equipo habla como de un posible futuro. La elección de ACES 2.0 a nivel de proyecto probablemente facilitará la vida a los estudios pequeños, donde la configuración de color había que acordarla manualmente entre los puestos de trabajo.

La fundación pide 10 euros a cada uno

El desarrollo de Blender lo paga el Blender Development Fund. En este momento lo apoyan más de 7500 particulares y 46 organizaciones. Junto con la versión, el fondo pidió a los usuarios donar 10 euros cada uno. Según sus cálculos, si cada usuario activo lo hace en el mes en curso, el objetivo de financiación de todo 2027 quedará cubierto.

Blender 5.3 aprende a trabajar con splats gaussianos
Pantalla de bienvenida de Blender 5.3 con una escena del tráiler de OVERGROWN. Imagen: Blender Studio

La lista completa de cambios está publicada en las notas de la versión.

¿Por qué Blender se ha puesto con los splats gaussianos precisamente ahora: escaneos masivos con el teléfono, demanda de la producción virtual, competencia con otros paquetes?

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