Redshift 2027 genera pelaje directamente durante el render
Maxon ha lanzado Redshift 2027.0, la siguiente versión del render acelerado por GPU para VFX, motion graphics y visualización. La principal novedad es el nuevo objeto procedural Fur, que construye pelo, pelaje y hierba en el momento del render. El lanzamiento llegó como parte de la línea de actualizaciones de otoño Maxon 2027.0, que incluye también Cinema 4D, ZBrush, Red Giant y Autograph; en las notas de la versión, esta versión de Redshift aparece también como 2026.10.
La segunda parte de la actualización afecta a la velocidad. Los desarrolladores han reelaborado el sistema de gestión de memoria: se ha reducido el tiempo hasta el primer píxel y, en una escena arquitectónica mostrada en las notas de la versión, el tiempo de render disminuye un 15%.
El pelaje se calcula durante el render
Fur Object es una solución rápida en tiempo de render para pelo, pelaje y hierba. El artista lo controla con parámetros estándar: densidad (Density), gravedad (Gravity), rizado (Curl), estrechamiento hacia la punta (Taper), además de una opción para aleatorizar las propiedades de los pelos. Maxon describe el sistema de forma más amplia que como un simple pelaje: también está pensado para fibras, materiales tejidos y superficies de punto. El enfoque procedural significa que las fibras no hay que generarlas ni cachearlas de antemano: las crea el render.
Fur Object está disponible por ahora en cuatro integraciones: 3ds Max, Cinema 4D, Houdini y Maya.
Redshift Live se acerca a la calidad final
El motor en tiempo real que sustituyó a Redshift RT en la versión 2026.4 recibió profundidad de campo trazada, refracción con desviación del rayo en materiales transparentes y soporte de light spread. Dispersión todavía no hay.
Según la propia valoración de Maxon, los cambios acercan Redshift Live a la paridad funcional con el motor de render final, pero las limitaciones clave se mantienen: el motor en tiempo real sigue sin mostrar volúmenes, pelo ni nubes de puntos, es decir, el nuevo pelaje procedural, por lo visto, no se podrá ver en él.
3ds Max renderiza el fuego de tyFlow de forma nativa
Los usuarios de 3ds Max recibieron soporte nativo para las simulaciones de tyFlow Inferno. El popular complemento para partículas y multifísica aprendió a calcular simulaciones volumétricas de fuego y humo en la versión tyFlow 2.0, publicada a principios de este año; ahora esos volúmenes se soportan directamente en Redshift.
Las demás integraciones se actualizaron de forma puntual. En Cinema 4D apareció el ajuste de profundidad de campo Auto Focus Distance, que establece automáticamente la distancia de enfoque según el objeto situado en el centro del encuadre; se han rehecho las esferas de previsualización de materiales y en el Material Tag se añadieron las opciones hex tiling y triplanar tiling: el hex tiling, según la descripción de Maxon, rompe la repetición visible de la textura. Maya pasó al mismo sistema de cámara óptica y backplates que el resto de hosts y recibió soporte del Maya Light Lister nativo. En Houdini, el Redshift Object Lister obtuvo un icono en la estantería. Por separado, Maxon añadió soporte oficial para ArchiCAD, otro paquete CAD tras Vectorworks y Revit, cuyas integraciones salieron a principios de este año.
ACES 2 dejó de ser un ajuste manual
Redshift pasó a soportar ACES 2, la versión actual del estándar de gestión de color de la industria del cine. La configuración OCIO ACES 2 se usa ahora por defecto en Cinema 4D; en Houdini y Maya se puede establecer manualmente. En cuanto al hardware: Redshift pasó a soportar NVIDIA RTX Spark, el nuevo «superchip» para portátiles y estaciones de trabajo móviles, uniéndose a DaVinci Resolve y OctaneRender.
Las licencias no han cambiado: solo alquiler, 49 $ al mes o 289 $ al año, y además Redshift está incluido en la suscripción de Cinema 4D y en el paquete Maxon One. Requisitos del sistema: Windows 10 y posteriores, Linux con glibc 2.28 y posteriores, macOS 15.0 y posteriores. Versiones de hosts soportadas: 3ds Max 2018+, Cinema 4D 2023+, Houdini 19.0+, Katana 5.0+, Maya 2018+ (en Linux, 2022+), Revit 2024+, Vectorworks 2026.4+, ZBrush 2023+.
Por qué los motores de render se quedan con cada vez más etapas del pipeline
Si se mira el lanzamiento no por la lista de funciones, sino por la dirección del movimiento, se ve una misma línea: Redshift absorbe trabajo que antes se hacía antes del render. El pelaje se genera durante el render, los volúmenes de una simulación ajena se leen de forma nativa, el motor interactivo alcanza efectos por los que antes había que lanzar el render final. Una lógica parecida se ve también en las soluciones GPU de la competencia; probablemente sea una reacción general al hecho de que el cuello de botella en producción ha pasado a ser no solo la velocidad de cálculo, sino también la cantidad de pasos intermedios y el volumen de datos que el artista traslada entre aplicaciones.
En ese contexto se entiende también la apuesta por hardware compacto como RTX Spark: si el render trabaja de forma más eficiente con la memoria, el círculo de tareas que se resuelven sin una estación completa o una granja probablemente se amplía. Si la tendencia continúa, es lógico esperar las próximas versiones en la misma dirección: reducir la distancia entre la previsualización interactiva y el fotograma final, levantar las limitaciones restantes de Redshift Live con volúmenes y pelo, y que el render siga absorbiendo lo que hoy se considera preparación de la escena.
Reacción de la comunidad
No hay una gran ola en torno a Redshift 2027 en X: las publicaciones de Maxon tienen decenas de reacciones y respuestas aisladas, sin estallidos de entusiasmo ni indignación. Quienes respondieron destacan más a menudo no el pelaje procedural en sí, sino la prometida aceleración hasta el primer píxel y la reelaboración de la memoria. Enseguida preguntan si la mejora llega al cálculo por lotes en Maya, y son cautos: quieren ver cómo se comporta en escenas de producción reales y no solo en el vídeo. Sobre el pelaje hay una única objeción de fondo. Un modelador escribe que el pelo no se asienta en superficies con subdivisión y se queda en la malla original, y pregunta si lo corregirán. Al lado, un escepticismo breve que no va sobre la calidad del pelaje, sino sobre la imagen del anuncio: si no la ha hecho una red neuronal. En general el ánimo es contenido: interés por la velocidad, una objeción puntual al pelaje y casi ninguna polémica amplia.
«El nuevo pelaje, por lo visto, no funciona con superficies de subdivisión. En la imagen solo queda el nivel de la malla original.»
— @MorleyArts (X)
«Llegar más rápido al primer píxel y un mejor manejo de la memoria son, quizá, lo más interesante de esta actualización. Las nuevas funciones están bien, pero todo lo que te libre de la espera inútil mientras configuras la escena ya es una victoria. Tengo curiosidad por ver cómo se comporta esa mejora en escenas de producción reales.»
— @cgclick (X)
«Muy alentador. ¿Esa mejora de velocidad afecta también al cálculo por lotes en Maya?»
— @DailyMobster (X)
¿Por qué Maxon traslada el pelaje al render: ahorro de memoria en la escena, presión de Houdini y tyFlow, apuesta por la proceduralidad en GPU?