La beta de Octane 2027 acelera los splats gaussianos hasta 3,8 veces
El 31 de octubre OTOY publicó para pruebas OctaneRender 2027.1 Beta 1. La principal novedad práctica afecta a quienes usan splats gaussianos en sus escenas: según las mediciones de laboratorio de la compañía, se renderizan de 1,2 a 2,4 veces más rápido en Windows y Linux y de 1,9 a 3,8 veces más rápido en macOS. Además, Octane Standalone ha recibido un servidor MCP integrado a través del cual los agentes de IA pueden montar y editar escenas y lanzar el renderizado. El modo en tiempo real ha pasado a DLSS 4.5.
Según los desarrolladores, la rama 2027 está casi completa en cuanto a conjunto de funciones. Hasta la versión estable se esperan todavía nuevas capacidades y trabajo de estabilización. OTOY no aconseja usar la beta en proyectos de trabajo y no garantiza que las escenas guardadas en ella sean compatibles con versiones futuras.
Los splats son más rápidos, pero las escenas antiguas pueden verse distintas
OTOY añadió la compatibilidad con splats gaussianos con path tracing completo en la GPU ya en la versión estable 2026.1, en noviembre de 2025. En la 2026.4 se sumaron el formato SPZv4 y un menor consumo de memoria de vídeo. En la Alpha 2 apareció la importación de splats mediante glTF 2.0. En la Beta 1 la compañía ha añadido una nueva optimización de su renderizado.
OTOY evalúa la aceleración por el tiempo de render. Con el mismo número de muestras el ruido puede ser algo mayor que antes, pero con el mismo presupuesto de tiempo el error perceptivo según la métrica FLIP se redujo en todas las pruebas. Para el visualizador que limita el render por tiempo, eso significa un fotograma más limpio en los mismos minutos. Quien esté acostumbrado a fijar un número concreto de muestras probablemente tendrá que revisar ese umbral.
La aceleración tiene un precio. Los desarrolladores han eliminado el modo de compatibilidad con la 2026.1, que reproducía un error con los splats ligeramente transparentes. Si una escena de la 2026.1 se apoyaba en ese aspecto de los splats semitransparentes, en la 2027 puede verse distinta.
Los splats han llegado también al modo en tiempo real. Allí mismo ahora se puede activar una nueva caché de visualización.
Servidor MCP: la escena la controla un agente de IA
En Octane Standalone va integrado un servidor de Model Context Protocol. A través de él, un agente de IA compatible crea, revisa y edita escenas, configura materiales, luces y cámaras y lanza el renderizado en Windows, Linux y macOS. Para los estudios es una base posible para automatizar tareas rutinarias, por ejemplo la colocación de luces y los ajustes típicos de materiales mediante una orden de texto, sin scripting aparte.
El servidor todavía no tiene protección, y OTOY lo dice abiertamente:
«El servidor utiliza el transporte Streamable HTTP, acepta solo conexiones locales y no tiene autenticación. No lo expongáis a la red».
El agente debe ejecutarse en la misma máquina que Octane. OTOY no recomienda redirigir el servidor a una granja de render ni a la red común del estudio.
DLSS 4.5 y los denoisers como nodos independientes
El renderizado neuronal en tiempo real ha pasado a DLSS 4.5. Según OTOY, eso ha dado reflejos más precisos y menos ghosting, es decir, menos rastros tras los objetos en movimiento. La actualización ha elevado los requisitos: la versión mínima del driver NVIDIA es ahora la 580, mientras que en la 2026.4 bastaba con R555 (R572 para GeForce RTX 50).
Los reductores de ruido y los escaladores ya no se esconden en los ajustes del nodo imager. Cada uno tiene ahora su propio nodo:
- denoisers: Octane AI y Open Image Denoise;
- upsamplers: DLSS, FSR, MetalFX, Legacy AI y Linear.
Si el upsampler necesario no está en el sistema, por ejemplo DLSS en Mac o MetalFX en Windows, Octane cambia automáticamente a Linear. Es decir, en otra plataforma la escena se escalará con un método más sencillo.
Materiales, luz y USD
- Thin Wall. La transmisión especular rugosa en modo de pared fina ahora tiene en cuenta la rugosidad y el índice de refracción IOR. Las superficies finas mates como el cristal y las películas deberían verse físicamente más precisas.
- Luz direccional. El ángulo de una fuente direccional se puede fijar explícitamente hasta 180 grados, lo que permite obtener una iluminación más suave.
- USD. Se ha añadido la importación de DistantLight, es decir, las fuentes direccionales de las escenas USD ahora se trasladan a Octane. Se ha corregido el cierre inesperado al exportar a USD mediante Geometry Exporter si los nombres de los nodos contenían barras o signos más.
- MaterialX. Al importar está activado por defecto Fake Shadows, por lo que la luz directa atraviesa los materiales transparentes sin ajustes manuales. En las capas de MaterialX BSDF se ha eliminado la entrada Opacity independiente: la transparencia de la capa la define ahora la entrada Weight, como en los nodos normales de Octane. Conviene revisar los grafos antiguos.
- Vectron. Los operadores Clip y Mirror funcionan en varios ejes a la vez, es decir, una forma procedural se puede reflejar en X y Z con un solo operador.
Entre las correcciones hay un error visible en las granjas: con NRC activado, los nodos de red en configuraciones multi-GPU caían a carga cero de las tarjetas gráficas.
Lo que no hay en la beta
Los núcleos anime y sketch, anunciados en la hoja de ruta de Octane 2027 ya en noviembre de 2025, no han llegado a la Beta 1. OTOY confirma que siguen dentro del ciclo de lanzamientos de 2027.
El material Physical Optics, mostrado por primera vez en la Alpha 2 en julio, también sigue en desarrollo. Ahora los desarrolladores están pasando la orientación del eje óptico al espacio del objeto, pero no prometen que los problemas restantes se corrijan para la Beta 2. La polarización del cielo no entra en las tareas del material, y OTOY no está trabajando ahora en la compatibilidad con fuentes de luz polarizadas. Physical Optics es más lento que el Specular habitual: tiene un modelo bastante más complejo con cálculos de Fresnel generalizados y el rendimiento aún no se ha optimizado.
Requisitos y dónde conseguirlo
Hace falta una tarjeta gráfica NVIDIA de arquitectura Turing (compute capability 7.5) o posterior y un driver de la versión 580 o superior. En Mac se admiten macOS de la 15 a la 27, mientras que la 2026.4 arrancaba a partir de macOS 14.5. Se han publicado las compilaciones Studio+ Standalone y Node para Windows y Linux, así como Prime Standalone para macOS. Los enlaces de descarga y la lista completa de cambios están reunidos en el hilo de OctaneRender 2027.1 Beta 1 en el foro de OTOY.
Qué significa esto en la práctica
A juzgar por el contenido de la beta, OTOY apuesta por dos líneas: los splats como elemento de pleno derecho de la escena de producción y el control del render desde la IA. En la 2027 los splats ya funcionan tanto en modo offline como en tiempo real. La aceleración, según los datos de OTOY, se nota más en Mac.
Hay dos riesgos. El primero afecta a la compatibilidad: el modo 2026.1 eliminado, el cambio de lógica de la entrada Opacity en MaterialX y la falta de garantías para las escenas guardadas convierten la beta en una herramienta para probar sobre copias de los proyectos; no está pensada para encargos reales. El segundo tiene que ver con el hardware y el entorno: el driver 580 obligatorio y macOS 15 probablemente descarten máquinas que los estudios mantienen con drivers y sistemas antiguos ya comprobados. El servidor MCP sin autenticación sirve para experimentos en la estación de trabajo, pero para integrarse en el pipeline común del estudio le falta todavía una protección básica.
¿Qué probarías primero de la beta de Octane 2027?
- Los splats acelerados
- El servidor MCP para agentes de IA