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Alex Rowan

Arnold ya renderiza directamente en el viewport de 3ds Max

Software

Autodesk ha lanzado Arnold 7.5.4, y el cambio más visible de la versión afecta al lugar donde el artista ve la imagen. El motor envía la imagen directamente a la vista estándar de 3ds Max: ya no hace falta cambiar la ventana de vista al modo ActiveShade para ello. Los usuarios de Cinema 4D reciben una posibilidad parecida: Arnold renderiza directamente en la vista de C4D.

En la base del cambio está el viewport acelerado, es decir, el modo direct_outputs presentado en la versión 7.5.3 de julio. En 7.5.4 se ha vuelto más reactivo al navegar: según la descripción de Autodesk, el retardo entre el movimiento de la cámara y la aparición de una imagen apta para trabajar se ha reducido, y la imagen se mantiene más limpia mientras la cámara se mueve, de modo que la iluminación y el lookdev pueden llevarse sin salir de la ventana de vista.

Arnold ya renderiza directamente en el viewport de 3ds Max

Viewport acelerado: qué cambió en 7.5.4

Al mover la cámara, la vista vuelve más rápido a una tasa de fotogramas interactiva y la mantiene, y cuando la cámara se detiene restaura la calidad completa. Para no quedarse atrás, puede reducir varios ajustes de calidad a la vez y calcular a resolución rebajada, y si ni eso basta, pasar a una previsualización sin iluminar en la que cada superficie se sombrea por facing ratio. Del comportamiento se encargan dos opciones nuevas: direct_outputs_max_linear_factor (1 por defecto, 6 como máximo) permite bajar la resolución durante la navegación, y direct_outputs_ndoteye (off, auto o always; off por defecto) activa la previsualización rápida de baja calidad. Ambas opciones funcionan solo al renderizar en la GPU.

La principal ampliación de compatibilidad: el viewport acelerado ahora funciona también al renderizar en la CPU, no solo en la GPU. La tarjeta gráfica sigue siendo necesaria para la etapa de procesado del viewport: sin ella, Arnold escribe una advertencia y pasa al renderizado normal. Se admiten más tipos de AOV, y los AOV Z, ID, object y shader que devuelve AiGetRenderOutput() (la función ya funciona también en CPU) reciben valores en cada píxel desde la primera pasada tras el movimiento de la cámara, de modo que los plugins pueden dibujar la malla de alambre y los overlays a partir del búfer de profundidad justo durante la navegación. El modo también admite kick, aunque allí la gestión de color todavía no está implementada.

Conviene conocer de antemano una limitación. El modo direct outputs toma los AOV directamente, saltándose la infraestructura habitual de imagers y drivers en CPU: es decir, los imagers, incluidos los denoisers y el nuevo Shader Imager, no se aplican en este circuito.

Qué más trae la versión 7.5.4

  • Shader Imager: un imager que hace referencia a una red de shaders y la evalúa en la etapa de pasadas de imagers. Los shaders OSL o el nodo image leen los AOV por nombres del tipo «aov:diffuse» y «aov:albedo», de modo que un composición sencilla puede montarse de forma interactiva, justo durante el render. Los resultados intermedios de los imagers al renderizar en CPU aparecen ahora antes y con más frecuencia.
  • Pausa y reanudación del render dentro de una sesión, sin perder lo ya calculado; en la ventana interactiva de kick la pausa se conmuta con la tecla P.
  • Límite de tiempo de render. El parámetro max_render_seconds detiene el render por lotes aproximadamente al cumplirse el número de segundos indicado y escribe el fotograma tal como ha llegado a calcularse; para ello se usa el muestreador progresivo, de modo que el fotograma siempre esté completo. Por defecto es 0, es decir, el límite está desactivado, y las sesiones interactivas por ahora ignoran el ajuste.
  • Rim Light se ha separado en un nodo propio: produce la misma luz de contorno que el shader Toon, pero se puede mezclar en cualquier red de shaders como una componente RGB independiente. La opción light_samples_indirect fija el número de muestras de luz en los reflejos indirectos (1 por defecto, como antes).
  • Renombrado. El parámetro specular_weight del nodo specular BSDF ahora se llama reflectivity; el nombre antiguo se acepta como sinónimo, así que las escenas existentes funcionan.
  • Rendimiento. Según las mediciones de Autodesk, la deformación de un personaje subdividido con desplazamiento (17 millones de polígonos tras la subdivisión) se aceleró un 43 %, tanto en CPU como en GPU, y la deformación de todas las mallas de la escena USD Caldera, de 27 000 objetos, hasta un 78 % en CPU y hasta un 75 % en GPU. La preparación de una escena de GPU con 100 000 instancias bajó de 660 a 214 ms, y con un millón de instancias, de 9,8 a 4,1 s. En una escena de prueba con 39 000 objetos en movimiento con distinto número de claves de movimiento, el tiempo de render cayó de 3,76 a 0,28 s.

Dónde conseguirlo y en qué funciona

Arnold 7.5.4.0 salió el 22 de octubre de 2026. Según las notas de la versión, el motor funciona en Windows 10 y posteriores, en Linux con glibc 2.28 y superior y en macOS 12+; el render en GPU y el denoising OptiX solo están disponibles en Windows y Linux y requieren una tarjeta gráfica NVIDIA de arquitectura Maxwell o posterior.

El servicio en la nube Flow Render sigue en vista previa técnica con una cuota de 2400 minutos de render al mes por usuario y en esta versión ha aprendido a trabajar con configuraciones OCIO personalizadas, tokens de teselas UDIM en los nombres de las texturas y un límite de tiempo por fotograma.

Por qué el render se traslada al viewport

Una ventana aparte de previsualización interactiva fue un compromiso de la época en que el trazado de rayos no seguía el ritmo de la navegación por la escena. Hoy ese compromiso parece superfluo: Blender calcula Cycles directamente en la ventana de vista, Redshift lanza el render interactivo en el viewport de Cinema 4D, Houdini permite elegir Karma como delegado de dibujado de la ventana. En ese contexto, Arnold parecía rezagado, sobre todo en 3ds Max y Cinema 4D, mientras que en Maya el plugin recibió el viewport acelerado ya en la versión 7.5.3 de julio. Así que 7.5.4 más bien nivela las integraciones entre sí.

La base técnica para esa nivelación se fue poniendo poco a poco. En 7.5.3 Autodesk añadió el modo direct_outputs, que toma los AOV directamente saltándose la infraestructura de imagers y drivers en CPU, y abrió una API que permite a los plugins copiar el resultado del render a una textura OpenGL mediante interoperabilidad CUDA-GL: en las notas de la versión se señala expresamente como una manera de construir viewports interactivos rápidos. Una versión después, la mecánica ha llegado a 3ds Max y Cinema 4D, y los usuarios de Houdini y Katana tienen motivos para esperar lo mismo.

Hay también una cara opuesta. El viewport rápido vive por ahora aparte de los imagers, es decir, de esa parte del pipeline donde Autodesk ha colocado en esta misma versión el Shader Imager y la composición preliminar. Resultan dos circuitos interactivos con posibilidades distintas: una ventana de vista reactiva sin posprocesado y una previsualización más lenta con él. Si la tendencia continúa, unirlos es el siguiente paso lógico; de lo contrario, los modeladores y los artistas de iluminación tendrán que elegir entre la velocidad de navegación y el aspecto del fotograma final.

¿Qué es más importante en la actualización de Arnold?

  • El render directamente en el viewport
  • El abandono de ActiveShade
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