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Alex Rowan

Epic ordenó a los desarrolladores no escribir código a mano

Noticias de la compañía

Epic Games ha aplazado un shooter no anunciado de los universos de Marvel y Star Wars y ha exigido al equipo reconstruir la producción en torno a herramientas de IA — desde la programación hasta la creación de los artes. Uno de los directores del proyecto, según Bloomberg, formuló la tarea de forma breve: «Nada más de código escrito a mano». En lugar de escribir código, los desarrolladores deben corregir y dirigir el trabajo de los agentes de IA.

La magnitud de la decisión va más allá de una automatización puntual: se propone llevar el código y los gráficos de un proyecto comercial en curso a través de un proceso centrado en la IA.

El proyecto iba con retraso

El shooter con personajes de Marvel y Star Wars estaba previsto antes para marzo de 2027. No se ha comunicado al equipo una nueva fecha. Fuentes familiarizadas con el desarrollo dicen que el proyecto avanzaba más despacio de lo que Epic Games esperaba: la compañía subestimó tanto los plazos como el número de personas que haría falta.

Al equipo se le ordenó trabajar con herramientas de IA, entre ellas Claude de Anthropic. El director de comunicación de Epic, Jake Jones, declaró a Bloomberg que los motores creativos del proyecto siguen siendo los propios desarrolladores, y que la IA se necesita para acelerar la producción.

«Estamos pasando a un desarrollo acelerado por IA dirigido por los desarrolladores de Epic: son ellos quienes siguen siendo los autores y la fuerza creativa impulsora de todo lo que hacemos».
Jake Jones, director de comunicación de Epic Games

Poco después de la publicación, el jefe de Epic, Tim Sweeney, confirmó que la reestructuración afecta a toda la compañía. Según sus palabras, en Epic se está produciendo un «giro enorme»: se redistribuye a las personas para reorganizarse en torno a la máxima aceleración con ayuda de la IA. El objetivo, insiste Sweeney, no es hacer el mismo volumen de trabajo con menos gente, sino permitir a los equipos actuales lanzar más, y después transferir esas mismas capacidades a los desarrolladores que trabajan con Unreal Engine.

El giro hacia la IA en el contexto de los despidos de marzo

En marzo Epic despidió a más de 1000 personas, alrededor del 20 % de la plantilla. El motivo fue la caída de la participación en Fortnite: Sweeney reconoció que la compañía gastaba sustancialmente más de lo que ingresaba. Además, Epic encontró un ahorro de más de 500 millones de dólares en contratistas, marketing y vacantes sin cubrir. Entonces la compañía subrayó expresamente que los despidos no estaban relacionados con la IA, y presentó la reestructuración como una manera de financiar la transición a Unreal Engine 6 y a la próxima generación del ecosistema de Fortnite.

Epic ordenó a los desarrolladores no escribir código a mano
Fortnite. Imagen: Epic Games

Sweeney insiste en que se trata de aumentar el volumen de lanzamientos y no de sustituir a las personas. Pero la cercanía de ambos acontecimientos agudizará inevitablemente el debate sobre si las herramientas generativas apoyan a los equipos — o compensan los recursos retirados durante la reestructuración.

El motor ya se preparaba para este tipo de trabajo

Tecnológicamente, Epic llevaba más de un lanzamiento avanzando hacia esto. En Unreal Engine 5.8 apareció soporte experimental para MCP: los grandes modelos de lenguaje obtuvieron un acceso más directo a los flujos de trabajo del editor. En el State of Unreal la compañía presentó el desarrollo asistido por IA como uno de los elementos de apoyo de Unreal Engine 6, junto con Verse, los assets compatibles y una conexión más estrecha entre los proyectos en Unreal y Fortnite.

El beneficio para los estudios está claro: menos rutina, experimentos más rápidos. Junto con él llegan las preguntas:

  • el mantenimiento de un código que nadie del equipo ha escrito;
  • la autoría del resultado y los datos con los que se entrenaron los modelos;
  • la coherencia de los resultados generados;
  • la capacidad de los desarrolladores de comprender y controlar los sistemas creados por agentes.

El uso de la IA en los estudios, de por sí, dejó hace tiempo de ser una rareza. Una encuesta de CESA mostró que el 85,8 % de los desarrolladores japoneses participantes emplean modelos generativos al menos de forma episódica. Un estudio encargado por Google Cloud dio un 87 % de los desarrolladores encuestados que usan agentes de IA, con mayor frecuencia para pruebas, localización, ayuda en la programación y procesamiento de grandes volúmenes de datos de producción.

Sony mantiene públicamente una línea más prudente: la compañía dice que la IA es capaz de «liberar el potencial creativo» de los estudios de PlayStation, pero en los ejemplos revelados se trata de QA, soporte de ingeniería, procesamiento de animación y tareas técnicas repetitivas, y las personas y los intérpretes siguen en el centro del proceso. Entre automatizar una operación concreta y llevar el código y los gráficos de un juego comercial a un proceso centrado en la IA hay una diferencia de fondo.

Qué significa esto para el sector

El giro de Epic parece la continuación de una tendencia en la que la presión económica y la disponibilidad de herramientas agénticas han coincidido en el tiempo. Las compañías que han pasado por despidos buscan una forma de mantener las ambiciones de su catálogo con equipos más pequeños, y un pipeline de IA le parece a la dirección una respuesta rápida. Probablemente por eso las declaraciones sobre la aceleración de la producción suenan más alto que las respuestas a las preguntas sobre la calidad y el mantenimiento del resultado.

Si la tendencia continúa, los cambios más inmediatos afectarán a los requisitos para los especialistas: el valor se desplazará hacia quienes sepan plantear tareas a los agentes, verificar y corregir los sistemas generados y mantener la arquitectura y el estilo visual dentro de unos límites. Para los estudios que trabajan con Unreal Engine también importa la promesa de Epic de extender sus capacidades internas al motor: entonces el debate sobre el «AI-first» dejará de ser un asunto interno de una sola compañía. La prueba será el propio shooter aplazado: si el paso al nuevo pipeline no devuelve el proyecto al calendario, el argumento de la aceleración de la producción se debilitará.

¿A qué se debe ese giro de Epic: una apuesta por el ahorro, el fracaso del propio shooter, el cansancio general de la industria con los AAA caros?

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