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Alex Rowan

Epic permitirá entrenar IA con contenido de Unreal Engine

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Epic Games prepara una modificación del acuerdo de usuario que levantará la prohibición de entrenar redes neuronales con los resultados del trabajo en Unreal Engine y MetaHuman. Actualmente el EULA del motor no admite tal uso de la salida de estas herramientas. Tras el cambio, la restricción desaparecerá, y serán los propios desarrolladores quienes decidan si se puede entrenar IA con un juego concreto, a través de las condiciones bajo las que publiquen el proyecto.

De estos planes habló el responsable de Epic Games, Tim Sweeney, de pasada, en una larga publicación en X. «¿Restringe Epic el entrenamiento de IA con la salida de Unreal Engine y MetaHuman? Ahora mismo sí, pero estamos trabajando para quitar esa restricción de las condiciones del EULA, y cada juego hecho con estas herramientas se publica con las condiciones que elija el desarrollador, que pueden permitir o prohibir el entrenamiento de IA», escribió. Los plazos y la redacción exacta de la nueva versión del acuerdo no se han hecho públicos, y la compañía no ha dado comentarios sobre los detalles de la modificación.

La línea prohibitiva desaparece, la responsabilidad pasa a los estudios

Hasta ahora, la prohibición del EULA funcionaba como una protección por defecto: formalmente, la salida del motor y de MetaHuman no podía usarse para entrenar modelos. La restricción se aplicaba de inmediato a todos los que usan las herramientas de Epic y no exigía ninguna acción al estudio.

Tras la modificación no quedará ninguna prohibición general, y la única barrera será lo que el propio estudio escriba en la licencia de su juego. Para las grandes editoras con departamentos jurídicos es un trabajo rutinario. Para equipos pequeños, desarrolladores indie y autónomos que publican proyectos con condiciones estándar, es una tarea en la que antes no había que pensar. Los artistas y animadores que entregan assets al cliente probablemente tendrán que averiguar por separado qué dice la licencia de cada proyecto.

El cambio afecta también a MetaHuman, el programa de Epic para la animación 3D de humanos digitales. Su salida queda sujeta a la misma regla: tras levantarse la prohibición, pasa a estar disponible para entrenar modelos dentro de los límites que dejen las condiciones de cada proyecto.

La noticia salió a la luz en una polémica sobre dobles estándares

Sweeney no habló del EULA en una presentación ni en el blog de la compañía. El motivo fue un artículo de Kotaku publicado el 26 de octubre: el medio señaló una posible contradicción en la postura de compañías como Microsoft y Epic, que apuestan por el desarrollo con IA pero al mismo tiempo frenan las recreaciones amateur de sus juegos hechas con IA.

Al responder, Sweeney desglosó la acusación en partes e intentó sacar la historia del marco de la hipocresía: según él, Epic no permite usar la propiedad intelectual de Fortnite sin permiso ni compensación, y las acciones de la compañía contra los ports ajenos del juego tienen que ver con los derechos de autor y las licencias. El mensaje sobre la futura modificación del EULA apareció dentro de esa misma respuesta.

Epic permitirá entrenar IA con contenido de Unreal Engine
Fortnite. Imagen: Epic Games

El contexto de la declaración es notable: Epic está pasando a un modelo de desarrollo que ella misma llama «AI-first». También se informó de que a ese principio se está trasladando el proyecto de la compañía con Disney. En ese escenario, la desaparición de la prohibición de la licencia del motor parece una adaptación de las condiciones a la nueva estrategia.

Críticas a Valve

Sweeney pasó buena parte de la última semana en X respondiendo preguntas sobre la IA en el desarrollo: según las cuentas de Game Developer, 11 publicaciones en un día y más de 50 en una semana. En una de ellas criticó a Valve por exigir que se indique el uso de IA en las páginas de los juegos en Steam, y calificó de inadmisible obligar a los desarrolladores a escribir una declaración política que luego se volverá contra ellos mismos. Valve, por su parte, no califica sus requisitos de divulgación como una declaración política.

La diferencia de enfoques de ambas plataformas queda ahora formalizada en público: Steam exige revelar el uso de IA, Epic retira las restricciones al entrenamiento de modelos con la salida de sus propias herramientas.

Hacia dónde lleva esto al mercado de herramientas

Si la tendencia continúa, los acuerdos de licencia de los motores y los paquetes DCC se convertirán en uno de los principales campos donde se decide el destino de los datos de entrenamiento para los modelos generativos. La prohibición del EULA fue durante mucho tiempo la forma más sencilla de protección para los autores: actuaba automáticamente y no exigía al artista ni conocimientos jurídicos ni negociaciones. Su retirada traslada la protección al nivel de cada proyecto, lo que significa que lo más probable es que aparezcan redacciones estándar, plantillas de licencias y disputas sobre qué se considera salida de una herramienta.

Probablemente la decisión de Epic tenga que ver con que una prohibición general encaja mal con los propios planes de la compañía en el desarrollo con IA: entrenar modelos con material creado en sus propias herramientas tropieza con una línea de su propio acuerdo. Si otros proveedores de herramientas siguen a Epic, la elección de «permitir o no» pasará a formar parte del contrato de producción, junto con los plazos, el coste y los derechos sobre los assets. En ese esquema, los menos protegidos son quienes tienen menos recursos para el trabajo jurídico: los autores individuales y los equipos pequeños, cuyas condiciones de publicación suelen escribirse a partir de una plantilla.

Reacción de la comunidad

En X, la declaración de Tim Sweeney sobre el levantamiento de la prohibición de entrenar modelos con los resultados de Unreal Engine y MetaHuman se recibió sobre todo con rabia y desconfianza. Bajo su publicación y en las citas, artistas, desarrolladores y jugadores ven un doble estándar: Epic protege la propiedad intelectual de Fortnite, pero considera el trabajo ajeno material admisible para el entrenamiento. El argumento más repetido se resume en que, según ellos, se puede robar a todos excepto a Epic. En paralelo transcurre una discusión más serena sobre la lógica. Un autor de proyectos hechos con las herramientas de Epic y antiguo empleado de Pixar pregunta directamente para qué hacer obligatorio el consentimiento del desarrollador si acto seguido se dice que el entrenamiento es admisible ante los tribunales, siempre que el resultado no se parezca demasiado al original. Unos pocos replican que no se trata de apropiarse de los juegos de otros, sino de levantar la prohibición de entrenar modelos con los trabajos propios hechos en Unreal Engine, y que las condiciones de cada juego las sigue fijando su autor. Esas voces son pocas: apenas se oyen apoyos ni entusiasmo, y el tono lo marcan las acusaciones de hipocresía.

«¿Robar a los autores está bien siempre que no roben a Epic? ¿De verdad no ves el problema? La inteligencia artificial te ha cegado.»

— @Ruan3D_ (X)

«En resumen: yo gano con los modelos generativos y vosotros no.»

— @janetacarr (X)

«Cambiáis la licencia para que los autores en Unreal Engine permitan ellos mismos el entrenamiento con sus juegos, es decir, el consentimiento importa. Pero acto seguido escribís que, según los tribunales, se puede entrenar con cualquier cosa si el resultado es distinto. ¿Para qué hacerlo entonces opcional, si el entrenamiento ya está permitido?»

— @tomjank (X)

¿A qué se debe esta concesión de Epic: la presión de la industria de la IA, las peticiones de los grandes estudios, la imposibilidad de rastrear las infracciones?

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