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Alex Rowan

El éxito de Arc Raiders acabó en agotamiento del equipo

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El productor ejecutivo de Arc Raiders, Alexander Gröndal, ha reconocido que el paso del shooter al modelo de servicio le salió caro al estudio Embark: el equipo, según sus palabras, está «muy cansado», y los planes de contenido hubo que recortarlos sobre la marcha. La conversación tuvo lugar en Gamescom, unos cuatro meses después de que el estudio sueco confirmara que renunciaba a las actualizaciones mensuales.

Gröndal dice que Embark no logró conciliar las demandas de más de 16 millones de jugadores con las necesidades de su propio equipo. «Superábamos constantemente nuestra propia capacidad», afirma. Según él, le habían advertido de la dificultad del paso al modelo de servicio y estaba preparado moralmente para ello, pero no imaginaba lo duro que sería en la práctica.

Por qué no aguantó el calendario de actualizaciones mensuales

Gröndal explica que antes del lanzamiento el estudio trabajaba con el esquema habitual: construir, probar, arreglar, medir el resultado, repetir. Tras el lanzamiento las exigencias del público resultaron tan altas que el estudio ya no podía avanzar más rápido. «El equipo está muy cansado. Publicamos contenido tan rápido como podemos, pero no es suficiente, y quizá tampoco era lo bastante interesante», reconoce el productor, añadiendo que está orgulloso de lo hecho en los primeros cuatro meses del año, pero considera necesario mirar con honestidad las consecuencias.

A esto se sumó una partida de gastos que en los planes suele subestimarse: el mantenimiento del juego ya publicado. Corregir errores, combatir exploits y otras limitaciones se llevaban tanto tiempo que planificar algo nuevo se volvía complicado. Embark tenía un plan sobre cómo dar soporte mensual a Arc Raiders y qué implicación generaría eso, pero los planes hubo que rehacerlos y parte del contenido, recortarlo, porque se acabó el margen de tiempo.

El resultado golpeó por dos lados. Dentro, el equipo avanzaba con hitos rígidos que, según Gröndal, no eran ni divertidos ni interesantes desde el punto de vista de las tareas, y la gente estaba enormemente descontenta. Fuera, los jugadores se quejaban, y la estabilidad de la calidad de las actualizaciones, como él admite, era insuficiente.

Qué cambió Embark en el proceso

La renuncia al calendario mensual la presentó Embark Studios como una forma de quitar presión al equipo, pero detrás hay una reconstrucción del proceso de trabajo. La lógica que describe Gröndal es simple: el estudio se preguntó «para qué hacemos esto» y llegó a la conclusión de que antes del lanzamiento le salía mejor. Por tanto, hay que jugar con sus puntos fuertes y recuperar un modo de trabajo donde haya espacio para las iteraciones.

De la experiencia descrita por el productor se derivan conclusiones aplicables a cualquier proyecto de servicio:

  • la capacidad del equipo tras el lanzamiento se calcula contando el soporte, y no solo la producción de contenido nuevo;
  • un calendario fijo de actualizaciones se convierte en un compromiso que es lo primero que empieza a recortar la calidad;
  • el tiempo para iterar resulta ser la condición para que una actualización llegue siquiera a ser interesante;
  • según la valoración del propio estudio, actualizaciones más espaciadas pero trabajadas repercuten mejor tanto en las opiniones de los jugadores como en el estado del equipo.

Gröndal confía en que con el nuevo enfoque el resultado será más interesante y de mayor calidad en todos los frentes, y que el estudio tendrá la posibilidad de rematar las ideas en lugar de «publicar, publicar, publicar».

El éxito de Arc Raiders acabó en agotamiento del equipo

El productor habla del burnout desde su propia experiencia

Al responder a la pregunta de lo importante que es proteger a los empleados del agotamiento, Gröndal contó una historia personal. En 15 años en Electronic Arts se llevó a un estado del que tuvo que salir con cinco meses de baja médica, justo después del lanzamiento de una de las entregas de Battlefield: según sus palabras, siguió presionándose a sí mismo y acabó completamente roto.

«Hablamos del burnout, y es obviamente malo, pero estar quemado es repugnante. No se lo deseo a nadie», dice. Al mismo tiempo, el productor traslada de inmediato el tema al plano productivo: un empleado quemado queda fuera del trabajo durante mucho tiempo y el estudio pierde a buena gente. La tarea, según su formulación, es construir un marco que permita seguir siendo creativos con un equilibrio normal con la vida; si se mira el producto a largo plazo, hacen falta precisamente las personas que crearon Arc Raiders.

El modelo de servicio choca cada vez más con las personas

El reconocimiento de Embark parece parte de un cambio más amplio: los estudios que lanzaron juegos como servicio sobre la ola de expectativas de crecimiento constante revisan cada vez más públicamente el ritmo de producción. En un contexto de despidos y cierres en la industria en los últimos años, el margen de resistencia de los equipos se ha reducido notablemente, y el exceso de trabajo probablemente se percibe cada vez menos como un precio aceptable del éxito, entre otras cosas porque la marcha de personas clave sale más cara que una actualización perdida.

Es significativo que del problema hable un representante de la dirección, y además tras un lanzamiento exitoso. Antes, conversaciones así empezaban más bien a posteriori: tras la cancelación de un proyecto o una oleada de despidos. Si la tendencia continúa, probablemente cambiará la propia presentación de los juegos de servicio: la promesa de un calendario regular de actualizaciones se volverá más prudente, y los plazos quedarán vinculados a la capacidad real del estudio. Para artistas, animadores y especialistas técnicos eso significaría un ciclo de producción menos entrecortado, aunque una menor previsibilidad de la salida de contenido para los jugadores.

¿Conservará Embark al público de Arc Raiders tras pasar a actualizaciones escasas pero grandes?

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