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Alex Rowan

Cómo Studio Orange, responsable de Beastars y Trigun Stampede, consigue un aspecto dibujado a mano en la animación 3D

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Los autores del canal de YouTube Class Creatives, junto con Hobbes Sakuga, han publicado un análisis del pipeline de producción del estudio japonés Studio Orange. El estudio es conocido por Land of the Lustrous, Beastars y Trigun Stampede. El vídeo muestra cómo Orange combina procesos 2D y 3D, una tecnología algorítmica de trabajo con la cámara y el dibujo de fotogramas clave tradicional del anime. Además, el estudio toma ideas de la animación occidental.

Hoy el 3D se usa en todas partes en el anime: a veces para toda la producción y a veces junto con el 2D para fondos y objetos complejos. Así se hicieron, por ejemplo, Chainsaw Man – La película: Arco de Reze, Avatar Aang: The Last Airbender y Ghost in the Shell. Cuando se habla de animación 3D, lo habitual es pensar en Pixar y Disney. Studio Orange destaca porque su 3D tiene un aspecto distinto.

Cómo se hizo Trigun Stampede

Representantes del estudio hablaron de la producción de Trigun Stampede en un panel de Sakura-Con 2023. Intervinieron Kiyotaka Waki, productor principal de Land of the Lustrous, Beastars y Trigun Stampede; Kenji Muto, director de Trigun Stampede, y Yoshihiro Watanabe, productor de Orange que se ocupa principalmente del área de negocio.

Según Waki, el estudio utilizó distintos programas para distintos elementos: un motor sirve para comprobar las expresiones faciales y otro para crear las sombras. Un modelo 3D puede verse extraño desde distintos ángulos, por lo que también había un programa aparte que deforma el modelo cuando la cámara se mueve alrededor del personaje. Solo la tecnología de expresiones faciales llevó dos años. La producción completa de la serie duró cinco años, mientras que un proyecto del estudio suele durar tres.

Как Studio Orange, авторы Beastars и Trigun Stampede, добивается рисованного вида в 3D-анимации
Trabajo en Trigun Stampede. Imagen: Studio Orange / vía 80.lv

Del storyboard al plano final

En el panel se mostró cómo se ven las escenas en distintas fases. Una figura de prueba angulosa que salta y huye se convirtió en Vash en el segundo episodio. El combate entre Vash y Knives se mostró en cuatro versiones: el storyboard, dos versiones intermedias y la emitida. La versión final se diferenciaba notablemente del storyboard, y algunos detalles, como los tentáculos-cuchilla de Knives, se añadieron en distintas fases. Muto explicó que las escenas dramáticas suelen mantenerse cerca del storyboard. En las escenas de acción se anima a los animadores a aportar algo propio y a trabajar con el equipo de dirección para que los combates causen una fuerte impresión.

Por qué es importante

La demanda de animación 3D con aspecto dibujado a mano probablemente crece junto con el número de herramientas de estilización anime. A juzgar por la experiencia de Orange, un solo shader no basta para lograr un aspecto dibujado: el estudio interviene en distintas fases del proceso, desde las expresiones faciales hasta el comportamiento del modelo en el plano. Por eso los análisis del trabajo de Orange probablemente interesan también a los desarrolladores de juegos de estética anime, que resuelven problemas similares en tiempo real.

Este enfoque tiene un precio: la producción de una serie se alarga y el desarrollo de herramientas propias lleva años. Es probable que los estudios que siguen este camino inviertan más en tecnología propia y que los especialistas a caballo entre el 2D y el 3D sean más demandados.

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