Bit Reactor envió a parte del equipo a un permiso sin sueldo incluso antes del lanzamiento de Star Wars Zero Company
El estudio Bit Reactor ha confirmado que, antes del lanzamiento de su juego debut, envió a parte de su plantilla a un permiso sin sueldo. El táctico Star Wars Zero Company salió a la venta el 27 de agosto de 2026, pero la decisión de suspender temporalmente a los trabajadores sin conservar el salario la tomó la compañía antes del lanzamiento, por temor a que el proyecto rindiera poco en su salida.
En el estudio lo describen como una medida temporal: un representante de Bit Reactor declaró a la publicación Game File que la compañía espera recuperar a los empleados apartados y restituirles los pagos si Star Wars Zero Company resulta un éxito.
La compañía no ha precisado públicamente el alcance exacto de las suspensiones. Las fuentes manejan estimaciones más duras: según una de ellas, cerca del 80 por ciento del equipo fue enviado a un permiso sin sueldo. Otro interlocutor informó de que en el estudio estadounidense solo quedó en nómina activa un núcleo mínimo.
Los propios empleados también se han pronunciado públicamente sobre lo que está ocurriendo. Un extrabajador de Bit Reactor escribió en LinkedIn que lo despidieron después de que lo enviaran de forma forzosa a una baja médica, y que le prohibieron comentar estas circunstancias con amigos y compañeros. Según él, la dirección mantenía al equipo «en el aire» a base de buen ánimo y promesas vacías. Además, sostiene que a los empleados apartados se les dejó fuera de cualquier posible participación en los beneficios.
No se conoce públicamente cómo se está vendiendo el juego en todas las plataformas. En el momento de la publicación de este material, Star Wars Zero Company, editado por Electronic Arts, sigue entre los lanzamientos más vendidos de Steam por ingresos.
El permiso sin sueldo se convierte en un cómodo sustituto de los despidos
Formalmente, el permiso sin sueldo parece más suave que un despido: el empleado sigue en plantilla, conserva su puesto y la empresa no paga indemnizaciones ni informa de despidos masivos. En la práctica, para un desarrollador la diferencia puede ser pequeña: no recibe dinero, y que lo readmitan o no depende de unas cifras de ventas en las que no influye en absoluto.
La aparición de este esquema está probablemente relacionada con el estado general del sector. La industria del videojuego lleva unos años viviendo en un régimen de reducción constante de plantillas, y los estudios buscan formas de sobrevivir al periodo que va del final de la producción al primer dinero de las ventas sin disolver del todo al equipo. Los más vulnerables aquí son los estudios independientes que trabajan para una editora: su pico de empleo coincide con la fase final del desarrollo y, tras entregar la build, no hay con qué mantener la plantilla completa, y eso pese a que los derechos de la franquicia, el marketing y los plazos no los controla el estudio.
El problema es que ese ahorro golpea el principal activo de esos equipos: personas con una experiencia especializada poco común. Los profesionales que se quedan sin pagos por tiempo indefinido normalmente no esperan a ver cómo termina el recuento de ingresos, sino que se van a donde sí pagan. Si la situación se alarga, probablemente habrá que reconstruir el estudio ya con otra plantilla, y con las personas se irá también la experiencia acumulada en el proyecto.
Para el sector, este caso es significativo como precedente. Si la práctica arraiga, los candidatos tendrán que averiguar durante la contratación no solo las condiciones del contrato y la existencia de horas extra, sino también si el empleador puede suspender unilateralmente los pagos tras la entrega del proyecto y qué ocurre entonces con la participación en los beneficios. Para los estudios el riesgo es el contrario: la reputación de un empleador se difunde rápido en el desarrollo de videojuegos, y un equipo al que una vez se dejó sin salario a la espera de las ventas difícilmente volverá a reunirse igual para el siguiente proyecto.
¿Qué llevó al estudio a dar ese paso? Errores de cálculo en la planificación del presupuesto, el enfriamiento del mercado de tácticos con licencia, el sobrecalentamiento de la industria.