Blender 5.3 kann jetzt mit Gaussian Splats umgehen
Am 10. November 2026 hat die Blender Foundation gemeinsam mit der Community Blender 5.3 veröffentlicht. Die wichtigste Neuerung der Version ist die integrierte Unterstützung für 3D Gaussian Splats. Szenen-Captures in Form von Splats lassen sich jetzt in die Szene laden, mit Nodes bearbeiten und mit den regulären Engines neben gewöhnlicher Geometrie rendern.
Die Splats sind nicht die einzige Änderung. Cycles kann Licht in Glas und Edelsteinen nun in einen Regenbogen aufspalten. Im Viewport steht auf NVIDIA-Karten ein DLSS-Denoiser zur Verfügung. Vulkan ist unter Windows und Linux zum Standard-Grafik-Backend geworden. Für Studios kam ein optionales Projektsystem mit gemeinsamen Farbeinstellungen und Asset-Bibliotheken hinzu.
«Das wichtigste Ereignis dieser Veröffentlichung ist die integrierte Unterstützung für 3D Gaussian Splats».
— Blender Foundation in der Ankündigung von Blender 5.3
Splats: vom Scan bis zum Rendering in einem Paket
Ein Gaussian Splat erzeugt kein Polygonnetz. Eine Reihe von Fotos wird in ein Strahlungsfeld aus vielen winzigen, verschwommenen «Flecken» verwandelt. Strukturell ähnelt das einer Punktwolke, doch auf diese Weise lassen sich Materialien, Beleuchtung, Transparenz, Haare und feine Details in einem einzigen Objekt wiedergeben.
Blender 5.3 importiert Splats aus PLY- und SPZ-Dateien sowie aus USD und glTF. Intern werden sie zu einer Punktwolke. Man kann sie bearbeiten und prozedural in Geometry Nodes verarbeiten, neu beleuchten und in Workbench, EEVEE und Cycles rendern. In der Praxis bedeutet das: Eine Umgebung, die mit einem professionellen Scanner oder einem Telefon aufgenommen wurde, lässt sich als weiteres Szenenobjekt ins Bild stellen, ohne Konvertierung in ein Mesh.
Die Entwickler Mark van de Ruit und Sergey Sharybin bezeichnen die Unterstützung im Entwickler-Blog als anfänglich und versprechen, sie in kommenden Releases weiterzuentwickeln; das Neubeleuchten von Splats befindet sich ihren Angaben zufolge noch in einem frühen Stadium. Zur Demonstration hat das Team eine Datei mit einem Splat-Scan realer physischer Modelle von Assets des Spiels DOGWALK erstellt. Separat zeigt der Blog eine Szene aus dem Blender-Studio-Projekt OVERGROWN, die in Blender 5.3 mit Splats gerendert wurde. Die .blend-Datei mit der Szene des Release-Splashscreens steht auf der Seite der Blender-Demodateien bereit.
Glas mit Regenbogen und steuerbares Licht
In Cycles hat der Principled BSDF im Panel Transmission den Parameter Dispersion erhalten. Weißes Licht wird in Glas oder einem Brillanten nun in ein Spektrum zerlegt, was sich für die Visualisierung von Schmuck und für Produktaufnahmen eignet. Anisotrope Rauheit wirkt jetzt auch auf die Transmission: Im Glass BSDF und im transparenten Anteil des Principled BSDF verhält sie sich genauso wie bei der Reflexion. Das kann für geschliffenes oder mattiertes Glas mit langgezogenem Glanzlicht nützlich sein.
Es gibt auch kleinere Änderungen im Arbeitsablauf. Das Rendering im Viewport pausiert automatisch, solange ein finaler Render läuft. Die Qualität des Textur-Bakings ist bei kleinen und schmalen Dreiecken sowie an den Rändern des UV-Layouts gestiegen.
EEVEE hat Material Lighting Nodes bekommen: Damit lässt sich präzise festlegen, wie ein Material auf Lichtquellen reagiert. Die Entwickler nennen zwei Anwendungsfälle: nicht-fotorealistisches Rendering und physikalische Effekte wie Irisieren. Außerdem gibt es in EEVEE nun Panoramakameras und eine vollständige Sonnenscheibe in der Sky Texture.
Schnellerer Viewport, niedrigere Anforderungen
- DLSS im Viewport. Auf NVIDIA-Grafikkarten erhöht der neue Denoiser die Auflösung und verwendet Samples vorheriger Frames erneut, sodass ein sauberes Bild schneller erscheint. Benötigt wird ein NVIDIA-Treiber der Version 620 oder neuer.
- Vulkan standardmäßig unter Windows (außer ARM) und Linux. Die Mindestanforderungen sind dabei gesunken.
- Hardware-Raytracing-Schatten in Workbench auf Metal und Vulkan.
- NVIDIA RTX Spark. In Blender 5.3 kam die integrierte Unterstützung dieser Geräte unter Windows 11 mit optimiertem Speicherumgang hinzu.
Ein Projekt statt einer einzelnen .blend
Das neue Projektsystem wird nach Wunsch aktiviert. Ein Projekt hat einen Stammordner: Alles, was darin liegt, betrachtet Blender als Teil des Projekts, und die Konfiguration speichert es in einem Dienstordner im Stammverzeichnis. In Dateipfaden lassen sich Vorlagen mit dem Projektstamm und eigenen Variablen verwenden, sodass Pfade relativ zum Projekt statt zu einem konkreten Laufwerk angegeben werden können. Die Assets des Projekts lassen sich an einem Ort durchsehen oder auf mehrere Bibliotheken aufteilen.
Für die Farb-Pipeline ist etwas anderes wichtiger: Das Projekt legt die OpenColorIO-Konfiguration fest. Zur Auswahl stehen die Standardkonfiguration von Blender, ACES 1.3, ACES 2.0 oder eine eigene. Es gibt außerdem einen eigenen Projekt-Splashscreen und eine Liste der zuletzt darin geöffneten Dateien. Das Rückgängigmachen von Aktionen funktioniert nun editorübergreifend.
Auch beim Datenaustausch hat sich etwas getan. In USD kam ein Collection Importer hinzu: Der Importer wird an eine Collection gebunden, und seine Einstellungen werden in der .blend gespeichert. Das spart Zeit, wenn ein und dasselbe Asset immer wieder neu importiert werden muss. glTF hat KTX2-Texturen und Import-Presets erhalten. Alembic überträgt jetzt Flächenunterteilung, Punktwolken, Geschwindigkeiten und Attribute, einschließlich Farbattributen.
Asset-Bibliotheken lassen sich als Extensions verbreiten, und die Plattform Extensions nimmt bereits Bibliotheken mit gemeinfreien Assets (CC0) an.
Nodes, 2D-Animation und Schnitt
- Geometry Nodes: Nodes für die Arbeit mit Voxelgittern sind die ersten Bausteine für eigene Flüssigkeitssimulationen geworden. Ein separater Low-Level-Node erlaubt es, Kurven mit beliebiger Topologie aufzubauen.
- Compositor hat einen Effekt-Stack nach dem Vorbild der Modifier von Geometry Nodes bekommen. Jeder Effekt ist eine eigene Node-Gruppe, das Ergebnis wird an den nächsten weitergereicht. So lässt sich eine Kette aus Farbkorrektur, Glow und Vignette aus einzelnen Blöcken zusammensetzen.
- Grease Pencil: Auswahlwerkzeuge im Draw Mode und das neue Carver Tool, das Formen mit einer vollwertigen booleschen Subtraktion ausschneidet. Fill füllt mehrere Bereiche auf einmal, was das Kolorieren komplexer Lineart beschleunigen kann.
- Video Sequencer: vollwertiger Ripple-Schnitt, ein neu geschriebenes Schnittwerkzeug (Blade) und erste Unterstützung für OpenTimelineIO zum Austausch von Schnittfassungen mit anderen Programmen.
- Animation und Rigging: Kopieren und Einfügen von Animation in Weltkoordinaten und Konvertierung von Rotationsmodi. Das dürfte die Übertragung von Bewegung zwischen Objekten mit unterschiedlicher Hierarchie vereinfachen.
Auch Modellierer können etwas ausprobieren. Wie Jonathan Lampel von CG Cookie im offiziellen Überblick auf dem Blender-Kanal erzählte, wurden drei weitere Operationen aus dem LoopTools-Satz ins Paket integriert: das Glätten von Edge Loops, das Biegen von Loops entlang ausgewählter Vertices und das Anpassen von Loops an einen Annotation-Strich. Das Transformations-Panel im Edit Mode zeigt ihm zufolge nun die Abmessungen der Auswahl an, und darin lässt sich eine exakte Größe festlegen.
Wem die Veröffentlichung am meisten bringt
Nach unserer Einschätzung verändert sich die Arbeit am stärksten für diejenigen, die Umgebungen aus Scans aufbauen: Environment Artists, Visualisierer und Fachleute für Virtual Production. Einen Splat mit CG-Objekten zu kombinieren und das Bild komplett zu rendern, ist nun vermutlich ohne ein separates Werkzeug möglich. Die Einschränkung benennen die Entwickler selbst: Die Unterstützung ist anfänglich, das Neubeleuchten in einem frühen Stadium, und die Bearbeitungswerkzeuge sind vorerst dieselben wie für Punktwolken. Wie sich Splat-Objekte in schweren Produktionsszenen verhalten, wird sich erst in der Praxis zeigen.
Vom DLSS im Viewport profitieren nur Besitzer von NVIDIA-Karten mit Treiber 620 oder neuer. Allen anderen bleiben von den Viewport-Optimierungen Vulkan als Standard unter Windows und Linux sowie die Raytracing-Schatten in Workbench auf Metal und Vulkan. Der Collection Importer funktioniert bislang nur mit USD, über andere Formate spricht das Team als mögliche Zukunft. Die Wahl von ACES 2.0 auf Projektebene dürfte kleinen Studios das Leben erleichtern, in denen die Farbkonfiguration bisher manuell zwischen den Arbeitsplätzen abgeglichen werden musste.
Die Stiftung bittet um je 10 Euro
Die Entwicklung von Blender finanziert der Blender Development Fund. Derzeit unterstützen ihn mehr als 7500 Privatpersonen und 46 Organisationen. Zusammen mit der Veröffentlichung hat die Stiftung die Nutzer gebeten, je 10 Euro zu spenden. Nach ihrer Rechnung wäre das Finanzierungsziel für das gesamte Jahr 2027 gedeckt, wenn jeder aktive Nutzer dies im laufenden Monat täte.
Die vollständige Liste der Änderungen ist in den Release Notes veröffentlicht.
Warum hat sich Blender gerade jetzt der Gaussian Splats angenommen: massenhafte Scans per Telefon, die Nachfrage aus der Virtual Production, die Konkurrenz mit anderen Paketen?