OpenUSD 26.11: Urheberschaft von Szenenobjekten, PMC-Mesh-Komprimierung und schnellere Komposition
Die Alliance for OpenUSD hat OpenUSD 26.11 angekündigt und die wichtigsten Neuerungen des Releases vorgestellt. Das Format erhält eine reguläre Möglichkeit festzuhalten, wer jedes Szenenobjekt erstellt hat: ein Artist von Hand, ein Export aus einem DCC-Paket oder ein Schritt mit generativer KI. Für Studios, die in einem Asset bereits manuelle Arbeit und generierte Daten mischen, ist das ein standardisierter Mechanismus zur Herkunftsdokumentation direkt in der Datei, ohne externe Tabellen und Pipeline-Metadaten.
Das zweite große Thema des Releases ist die Performance. Pixar hat die Beschleunigung der Komposition an mehreren Produktionsszenen gemessen. Für alle, die schwere Geometrie über das Netzwerk übertragen, erhält OpenUSD Unterstützung für den offenen Mesh-Komprimierungs-Codec PMC.
Wessen Prim ist das
Das neue Urheberschafts-Schema wird an ein Prim gehängt und speichert einen Eintrag darüber, wer oder was es erstellt hat: Programm und Version, Beteiligte, Art der Quelle, Eingabedaten und Erstellungszeit. Ein Objekt kann mehrere Einträge haben. Zum Beispiel wurde eine Figur von einem neuronalen Netz generiert, dann von einem Modeller nachbearbeitet und anschließend aus einem anderen Paket exportiert. Jeder dieser Schritte hinterlässt einen eigenen Eintrag. Die Urheberschaft akkumuliert sich außerdem von übergeordneten Objekten, sodass ein Prim den Kontext seiner Hierarchie zusammen mit seinen eigenen Einträgen trägt.
Diese Einträge lassen sich mit dem neuen Werkzeug usdauthors ansehen, sowohl für die gesamte Szene als auch für einen einzelnen Layer. Pipeline-Entwickler erhalten für dieselben Abfragen eine Programmierschnittstelle. Wenn ein Kunde vor der Projektabgabe fragt, welche Assets von KI berührt wurden, lässt sich die Antwort in der Datei selbst suchen – vorausgesetzt, die Einträge wurden dort auch hinterlegt.
Schnellere Komposition, sparsamere Hydra
Die Komposition kopiert nun keine Knoten mehr, die danach ohnehin verworfen werden. Eine separate Optimierung betrifft den Build der Bibliothek selbst: Nach Pixars Messungen wurde er in Visual Studio und Xcode kürzer, während sich die Build-Zeit in GCC kaum verändert hat.
«Pixar berichtet von einer 10–30 Prozent schnelleren Komposition in mehreren Produktionsszenen».
So beschreibt der Blog der Alliance for OpenUSD das Ergebnis. Dort wird auch darauf hingewiesen, dass sich die Messungen auf konkrete Lasten beziehen und das Ergebnis von der Szenenstruktur und der Build-Konfiguration abhängt. Zum Vergleich: Im Frühjahrsrelease 26.05 brachte die Kompositionsoptimierung rund 8 % Speichereinsparung bei einzelnen Berechnungen in Testshots und 17 % in einem der Berichte. Der aktuelle Zugewinn betrifft die Geschwindigkeit.
Hydra, die Schicht, die die Szene an Viewport und Render-Delegates übergibt, kann nun identische konstante Daten zwischen verwandten Objekten teilen. In einem Test mit einer Menge skelettbasierter Figuren, der auf einer Produktionsszene aufbaut, sank der Speicherverbrauch von Hydra um 25 %. Bei großen Szenen helfen zudem das parallele Durchlaufen der Selektion, das gebündelte Aktualisieren des Point-Instancer und das optionale Auslagern des Szenenindex-Caches.
Es gibt auch eine neue Einstellung für Instanzen: Man kann eine Instanz in der Render-Repräsentation entfalten, damit nachfolgende Szenenfilter mit ihrer Hierarchie arbeiten, während das Instancing im USD selbst unverändert bleibt.
PMC-Mesh-Komprimierung
OpenUSD ergänzt die Unterstützung für Polygonal Mesh Coding (PMC), einen Codec der Arbeitsgruppe Volumetric Visual Media der Alliance for Open Media. Zusammen damit kommen ein Format-Plugin für komprimierte Meshes und das Kommandozeilenwerkzeug usdcrush, das Meshes in einer USD-Szene konvertiert. Nach Einschätzung der AOUSD gibt das Teams, die geometriereiche Assets verteilen, eine Möglichkeit, das Volumen für Speicherung und Übertragung von Meshes zu verringern. Die Komponente ist optional und im Standard-Build-Skript deaktiviert, daher muss sie beim Build von OpenUSD separat eingeschaltet werden.
Storm: Backplates und implizite Oberflächen
In 26.08, erschienen am 20. Juli 2026, kamen die Backplate-Schemata, also Hintergrundplatten für das Bild, und deren erste Unterstützung im integrierten Renderer Storm. In 26.11 erhalten Backplates Materialien mit zeitlicher Animation, nicht beleuchtbare Materialien und Helligkeitsgrading. Die Grading-Parameter wurden dabei umbenannt: gain wurde zu slope, lift wurde zu offset, gamma wurde zu power. Assets mit den alten Namen müssen aktualisiert werden.
Im Vorschaumodus kann Storm nun implizite Oberflächen nativ zeichnen. Früher betraf das nur Kugeln, jetzt sind Kegel, Zylinder und Kapseln hinzugekommen. Das Problem hatte Matthew Kuruc bereits im April 2025 im AOUSD-Forum beschrieben: Eine Kugel wurde in eine Subdivision-Oberfläche verwandelt und «schrumpfte» nach der Glättung innerhalb des angegebenen Radius. Wenn so eine Kugel als Guide für Kollisionen genutzt wird, weicht das Bild im Viewport von dem ab, was die Simulation sieht. Das native Zeichnen stellt die unterstützten Formen direkt dar, ohne vorherige Umwandlung in ein Polygon-Mesh, ist aber bislang standardmäßig deaktiviert und wird über eine separate experimentelle Option eingeschaltet. Diese Option hat die frühere ersetzt, die nur für Kugeln zuständig war.
Was sich außerdem geändert hat
- In RenderMan XPU 27.3 erweitern MaterialX-Implementierungsgraphen die native Unterstützung für Standard Surface und OpenPBR. Integrationen mit RenderMan 27.2 und früheren Versionen müssen diese Funktion deaktivieren.
- Es gibt einen neuen Wertetyp «Dauer», getrennt vom Zeitpunkt: Das Verschieben einer Animation ändert ihren Beginn, nicht aber ihre Länge. Dateien mit solchen Werten lesen nur aktuelle Versionen der USDC- und USDA-Reader.
- Variablenausdrücke können einen Fallback-Wert festlegen, wenn die Variable im Kontext fehlt. Ein Asset kann einen Standardwert vorgeben und die Pipeline ihn überschreiben.
- Automatische Korrekturen für Validatoren lassen sich jetzt in Python registrieren.
- Die Physik behandelt deaktivierte Starrkörper in der Hierarchie konsistenter, sodass Collider und Joints einheitlicher interpretiert werden.
- Die Abhängigkeiten entsprechen der VFX Reference Platform CY2025: oneTBB als Standard, Qt 6.11 auf Windows, Linux und macOS, OpenImageIO 3.1.8, OpenColorIO 2.4.2, OpenVDB 12.1.1, OpenEXR 3.3.6.
- Binärdateien, die mit den frühesten Versionen des Crate-Formats geschrieben wurden, öffnet der Reader standardmäßig nicht mehr. Die nächste Gruppe alter Versionen bleibt als veraltet markiert.
Was das in der Praxis bedeutet
Das Urheberschafts-Schema erscheint vor dem Hintergrund, dass die Frage der Trennung von manueller und generierter Arbeit für Studios immer sichtbarer wird. Der Wert eines solchen Eintrags wird wohl davon abhängen, ob DCC-Pakete ihn beim Export auszufüllen beginnen. Das Schema selbst ist nur eine Möglichkeit des Formats: Wenn das Werkzeug keine Einträge erzeugt, bleibt das Feld leer.
Bei PMC ist Vorsicht angebracht. Die Alliance for Open Media hat die Referenzimplementierung des Codecs am 28. April 2026 geöffnet und nennt den Standard selbst in Vorbereitung. Khaled Mammou, Co-Vorsitzender der Arbeitsgruppe, sagte, Entwickler könnten dabei helfen, die endgültige Spezifikation zu formen. Mit anderen Worten: Das Format kann sich noch ändern. Für die interne Datenübertragung und die Online-Auslieferung von Assets lässt sich der Codec offenbar schon ausprobieren, Produktions-Assets jedoch nur komprimiert zu archivieren ist derzeit riskant. Auf einen vorsichtigen Ansatz deutet auch hin, dass die Komponente standardmäßig deaktiviert ist.
Am meisten profitieren von diesem Release der Beschreibung nach Studios mit großen Szenen und Menschenmengen: schnellere Komposition und geringerer Speicherverbrauch. Wer bei Backplates bereits Grading eingerichtet hat und in der Pipeline sehr alte binäre USD-Dateien behalten hat, wird Zeit in die Migration stecken müssen.
Warum nimmt sich OpenUSD die Erfassung der Urheberschaft gerade jetzt vor: der Schwall an KI-Generierung, Rechteanforderungen der Studios, Druck der Regulierungsbehörden?