Blender 5.3 erhält Animationen beim Wechsel der Achsenreihenfolge
In Blender 5.3 lässt sich die Rotationsreihenfolge eines animierten Bones oder Objekts ändern, ohne dass sich die Bewegung verändert. So kann man etwa von XYZ Euler auf ZXY Euler oder auf Quaternionen umstellen. Das Programm rechnet die Rotations-Keyframes selbst auf den neuen Modus um. Auf diese Möglichkeit hat Jonathan Lampel (@jonlampel) in einem Beitrag auf X vom 4. November hingewiesen. Seiner Ansicht nach wird die Funktion bislang kaum wahrgenommen.
„Eine der Funktionen von Blender 5.3, die meiner Beobachtung nach bislang kaum jemand lobt: Beim Wechsel der Rotationsreihenfolge kann das Programm alle eure Rotations-Keyframes automatisch auf die neue Reihenfolge konvertieren, sodass die fertige Animation gleich bleibt. Das ist wirklich angenehm!“ — Jonathan Lampel, Beitrag auf X
Der Beitrag selbst ist kurz. Details finden sich in den offiziellen Release Notes zu Blender 5.3 und im Benutzerhandbuch. Die Entwickler haben den neuen Befehl in die Liste der wichtigsten Änderungen im Bereich Animation und Rigging aufgenommen.
Wo der Befehl zu finden ist und wie er funktioniert
Der Befehl heißt Convert Rotation Mode. Aufrufen lässt er sich auf mehrere Weisen:
- im Menü Object › Animation im Objektmodus;
- im Menü Pose › Animation im Posenmodus;
- über das neue Dropdown-Menü neben dem Feld für den Rotationsmodus;
- mit der Tastenkombination Ctrl+R im Pose Mode.
In der Liste stehen alle Rotationsmodi von Blender zur Verfügung: Quaternion (WXYZ), sechs Euler-Varianten (XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX) und Axis Angle. Der Befehl verarbeitet alle ausgewählten Objekte oder Bones auf einmal, daher lassen sich mehrere Bones mit unpraktischer Achsenreihenfolge in einem Schritt umstellen.
Der Unterschied zum einfachen Umschalten des Modus ist im Handbuch zu Blender 5.3 beschrieben. Das einfache Ändern des Werts im Modusfeld rechnet bestehende Kurven nicht um. Der neue Befehl schreibt die Animationskurven selbst um und erhält die resultierende Ausrichtung über die Zeit so genau, wie es die neue Rotationsdarstellung erlaubt. Die Umrechnung erfolgt in allen Actions, die mit dem ausgewählten Objekt oder Bone verknüpft sind. Hat eine Figur einzelne Clips, etwa für Gehen, Laufen und Idle, müssen diese nicht nacheinander konvertiert werden.
Ein ähnlicher Befehl war früher Teil von Rigify. Die Entwickler nennen den neuen Befehl dessen verbesserte Version, den alten haben sie als veraltet erklärt. Der neue Befehl ist auch über Python verfügbar, für Objekte und Bones in der Pose, sodass er sich in Pipeline-Skripte eines Studios einbauen lässt.
Was zu beachten ist
Im Handbuch sind die Besonderheiten der Konvertierung ausdrücklich aufgeführt:
- nach der Umrechnung ist die Animation für den neuen Modus immer vollständig ausgeschrieben. Lagen Keys vorher nur auf einem Teil der Rotationskanäle, erscheinen sie nach der Konvertierung auf allen;
- die Interpolation zwischen den Keys kann sich ändern. Die Entwickler nennen das erwartetes Verhalten, weil verschiedene Modi Rotation unterschiedlich beschreiben;
- die Keyframe-Typen werden nach Möglichkeit erhalten.
Für Fälle, in denen Genauigkeit wichtig ist, gibt es die Option Bake. Vor der Konvertierung setzt sie auf jedem Frame einen Key, und die Bewegung wird genauer wiedergegeben — zum Preis zusätzlicher Keys. Eine so dichte Kurve dürfte sich im Graph Editor schwerer von Hand bearbeiten lassen.
Im selben Abschnitt des Releases sind Befehle zum Kopieren und Einfügen von Animationen in Weltkoordinaten hinzugekommen. Sie arbeiten mit mehreren Objekten und Bones gleichzeitig und nehmen den Vorschaubereich, und falls dieser nicht gesetzt ist, den Szenenbereich. Das Einfügen auf Objekte und Bones mit Constraints wird bislang nicht unterstützt.
Für wen das nützlich ist
Die Euler-Achsenreihenfolge wird üblicherweise geändert, um bei einer komplizierten Drehung dem Gimbal Lock zu entgehen oder um die Kurven eines bestimmten Gelenks bequemer bearbeiten zu können. Früher war für eine solche Konvertierung den Release Notes zufolge der Befehl aus Rigify nötig, andernfalls blieb dem Animator nur, die unpraktische Reihenfolge zu behalten oder die Posen neu zu setzen. Jetzt erlaubt ein eingebauter Befehl, die Reihenfolge auch bei einer fertigen Animation zu wechseln. In erster Linie dürfte das Charakteranimatoren und Riggern nützen, die ein Rig nachjustieren, nachdem damit bereits Clips entstanden sind.
Die Einschränkungen sind ebenfalls praktischer Natur. Wegen des vollständigen Ausschreibens der Kanäle und der möglichen Änderung der Interpolation sollte man nach der Konvertierung die Key-Posen und Kurven prüfen, besonders bei stilisierter Animation mit feinjustiertem Timing. Das Baking gibt die Bewegung genauer wieder, aber die Kurve ist danach schwerer zu bearbeiten. Deshalb ist es sinnvoller, die Konvertierung vor dem finalen Polishing vorzunehmen.
Reaktion der Community
Die Reaktion ist überwiegend zustimmend: Nutzer nennen die Funktion eine unauffällige, aber wichtige Verbesserung, die sich stark auf die tägliche Arbeit auswirkt. Das Hauptargument: Die Umrechnung der Keyframes beim Wechsel der Achsenreihenfolge spart Stunden bei bereits fertigen Rigs und Animationen, bei denen ein solcher Eingriff früher die Bewegung zerstörte. Einer der Kommentatoren merkte an, dass es seines Wissens eine ähnliche Möglichkeit auch früher gegeben habe, nur habe kaum jemand davon gewusst. Er selbst habe in vergangenen Projekten einiges an Zeit verloren, bis er davon erfuhr. Andere weisen darauf hin, dass es in Blender 5.3 noch weitere wenig diskutierte, aber nützliche Kleinigkeiten gibt.
„Das mag nicht besonders aufregend klingen, aber es ist ein echter Durchbruch! Auf Wiedersehen, Gimbal Lock!“
— @vopiscus_bm (X)
„Der Hinweis zur Rotationskonvertierung ist genau das Detail zu Breaking Changes, das bei bestehenden Rigs Stunden spart.“
— @caren633881 (X)
„Ich habe davon erst vor wenigen Monaten erfahren. Offenbar existiert die Funktion schon lange. Ich hätte fast den Computer geworfen, als mir klar wurde, wie viele Stunden ich in anderen Projekten verloren habe.“
— @swamusic_ (X)
Wo müssen Sie den Rotationsmodus häufiger ändern?
- Bei Bones
- Bei Objekten