Blender schlägt vor, die Kanalliste im Dope Sheet mit der Action zu beginnen
Das Modul Animation & Rigging in Blender schreibt das System neu, das entscheidet, welche Animationskanäle im Dope Sheet, Graph Editor und Action Editor sichtbar sind und mit welchen Daten die Werkzeuge arbeiten. Dieses System wurde vor 17 Jahren für Blender 2.50 geschrieben. Solange es nicht ersetzt ist, lässt sich mehrschichtige Animation innerhalb einer einzelnen Action nicht realisieren. Die Ergebnisse des Workshops, der unmittelbar vor der Blender Conference 2026 stattfand, haben die Entwickler im Blog code.blender.org veröffentlicht. Der wichtigste Vorschlag: Die Kanalliste soll mit der Action beginnen, und die Objekte verschwinden von der obersten Ebene.
Für Animatoren bedeutet das ein anderes Erscheinungsbild der linken Spalte im Dope Sheet. Derzeit gibt sie die Szenenhierarchie wieder, die neue Fassung soll zeigen, wie die Animation aufgebaut ist. Nach Ansicht der Teilnehmer sollten die Animationseditoren nicht den Outliner spiegeln.
Was am Dope Sheet in 5.2 nicht stimmt
Um die Probleme zu durchleuchten, nahmen die Teilnehmer eine einfache Szene. Drei Würfel nutzen ein gemeinsames Mesh und werden von einer Action animiert, das gemeinsame Material wird von einer separaten Action animiert. Im Dope Sheet von Blender 5.2 zeigte eine solche Szene die folgenden Schwächen:
- das Mesh wird unter jedem Objekt angezeigt, das es verwendet, deshalb sind dieselben Keys mehrfach zu sehen;
- das Material wiederholt sich ebenfalls unter jedem Würfel;
- der Name der Action ist nur beim Objekt angegeben, obwohl Mesh und Material eine eigene Action haben können;
- die Summary-Kanäle beanspruchen vertikalen Platz und verdoppeln die Keys erneut.
Die Entwickler selbst nennen diese Liste „nicht weiter schockierend“, halten es aber für sinnvoll, sie ausdrücklich festzuhalten.
Die Action oben und Minimal Grouping
Im neuen Schema nimmt die Action die oberste Ebene der Liste ein. Die Objekte, das Mesh, das Material und andere Datenblöcke, die diese Action animiert, stehen darunter auf derselben Ebene. Jeder Block erscheint einmal in der Liste und nicht unter jedem seiner Nutzer. Diese Logik ist aus den Slotted Actions gewachsen: Seit Blender 4.4 kann eine Action mehrere Datenblöcke gleichzeitig animieren. Üblicherweise verbindet man so ein Objekt mit seinen Daten oder eine Figur mit einem Requisit. Derzeit zeigen die Editoren diese Verbindung nicht, im neuen Schema soll sie in der Kanalliste sichtbar werden.
Die zweite Neuerung ist die Filteroption Minimal Grouping. Sie entfernt alle Summaries und Gruppen, in denen sich nur ein einziges Element befindet. Gibt es in der Szene eine Action, verschwindet die Zeile mit ihrem Namen. Hat ein Objekt eine Kurvengruppe, zum Beispiel Object Transforms, fällt auch diese weg, und die Kanäle Location X/Y/Z landen direkt unter dem Objekt. Bei der Arbeit mit einem einzelnen Objekt kann das die Liste um mehrere Verschachtelungsebenen verkürzen.
Ein weiteres Detail betrifft die künftigen Layer. Ein neuer Action-Layer erscheint erst dann im Dope Sheet, wenn er Keys enthält, leere Layer beanspruchen also keinen Platz in der Liste. Alle Layer bleiben dabei im Seitenpanel zur Layer-Verwaltung sichtbar.
„Animatoren interessiert die Struktur des Rigs, nicht die Struktur der Daten von Blender.“
Zu diesem Schluss kamen die Workshop-Teilnehmer bei der Diskussion über benutzerdefinierte Kanalgruppen, um die es weiter unten geht.
Graph Editor, Pinning und Zuweisung von Actions
Der Graph Editor soll Modi wie das Dope Sheet erhalten. Dann lässt sich zwischen beiden Editoren wechseln, ohne den gleichen Kanalsatz zu verlieren. Für mehrschichtige Animation soll der Graph Editor die Graphen der Layer vertikal übereinander anordnen können. Diskutiert wurde auch die Anzeige abgeleiteter Kurven, doch laut den Entwicklern ist unklar, ob und wann sie kommt.
Das Anpinnen von Kanälen (Pinning) wurde neu definiert. Ein angepinnter Kanal soll bei jeder Filtereinstellung sichtbar sein, und das Pinning soll im jeweiligen Editor gelten. Aus den Arbeitsnotizen des Projekts geht hervor, warum das Pinning derzeit schlecht funktioniert: Das alte System legt niedrigstufige Daten wie die Auswahl von Objekten und Knochen zugrunde und kann danach nur Kanäle entfernen, sie aber nicht hinzufügen. Wegen des Aufbaus des alten Systems lässt sich das Erscheinungsbild der Liste auch nicht für jeden Editor einzeln einstellen. Eine weitere Idee aus dem Workshop sind benutzerdefinierte Kanalgruppen: So könnte ein Rigger etwa alle Controller eines Arms vorab in einer Gruppe zusammenfassen, damit der Animator sie sofort gemeinsam sieht.
Von den Animationseditoren kann derzeit nur der Action Editor eine Action zuweisen, ansonsten muss man in die Properties wechseln. Das Modul will die Auswahl von Action und Slot in das seitliche N-Panel aller Animationseditoren verlegen. Im Entwurf erscheinen rechts die gewohnten Dropdowns Action und Slot, sobald im Dope Sheet ein Objektkanal ausgewählt ist.
Wählt man den Kanal der Action selbst aus, zeigt das Panel eine Oberfläche zur Verwaltung der Datenblöcke, die sie animiert, unter anderem zur Zuweisung der Action an noch nicht animierte Blöcke.
Den Action Editor selbst wollen die Entwickler zu einem Editor machen, in dem sich jede Action ansehen und bearbeiten lässt, unabhängig davon, ob sie etwas zugewiesen ist. Ein Seitenpanel zum Ansehen und Verwalten der Layer einer Action wurde schon beim Workshop 2025 vorgeschlagen. Es wird gebraucht, sobald es mehr als einen Layer gibt.
Warum die Layer an der Filterung scheitern
Das Datenmodell von Blender ist bereits auf Layer ausgelegt: Eine Action hat Layer, Layer haben Strips, ungefähr wie Spuren und Clips im VSE. Doch wie es in der Dokumentation für Entwickler heißt, sind derzeit ein Layer und ein Strip pro Action erlaubt. Für mehrschichtige Arbeit bleibt vorläufig das alte NLA, das außerhalb der Action arbeitet. Im Plan des Moduls wird der Ersatz des Filtercodes als große technische Altlast und als unabdingbare Voraussetzung für die Layer bezeichnet. Außerdem müssen viele Operatoren für geschichtete Animation nachgearbeitet werden; als Beispiel für das Problem wird dort der Breakdowner genannt.
Die Teilnehmer des Workshops: Beorn Leonard, Brad Clark, Christoph Lendenfeld, Falk David, Luciano Muñoz, Nacho de Andrés, Nathan Vegdahl, Pierrick Picaut, Rik Schutte und Sybren Stüvel. Die Ergebnisse wurden auf der Blender Conference 2026 gezeigt. Den Fortgang der Arbeiten kann man in der Aufgabe Layered Actions und in den Notizen der Modultreffen verfolgen.
Was zu erwarten ist und was noch fehlt
Für die neue Filterung gibt es keine Termine. In den Release Notes zu Blender 5.2 LTS wird sie im Abschnitt Animation nicht erwähnt: Dort stehen punktuelle Verbesserungen wie die Auswahl von Keys nach Typ im Dope Sheet. Im Plan des Moduls heißt es ausdrücklich, dass dies kein Versprechen für ein konkretes Ergebnis und nicht einmal eine feste Reihenfolge der Arbeiten ist. Die Änderungen werden schrittweise eingeführt: Der erste Schritt ist der Ersatz des Filtersystems, die übrigen Funktionen werden darauf aufgebaut.
Offenbar werden die Änderung am stärksten diejenigen bemerken, in deren Szene viele verknüpfte Datenblöcke stecken: eine Figur mit Requisiten in einer Action, Objekte mit gemeinsamem Mesh, animierte Materialien. In solchen Szenen gibt es derzeit am meisten Dubletten. Wer ein einzelnes Objekt mit einer Kurvengruppe animiert, wird vor allem eine kürzere Liste dank Minimal Grouping sehen. Die wichtigste praktische Folge betrifft die Layer: Solange die Filterung nicht ersetzt ist, hat eine Action einen Layer, und mehrschichtige Arbeit muss weiterhin über das NLA laufen. Wie sich die neuen Layer zum NLA verhalten werden, ist in den veröffentlichten Materialien nicht beschrieben.
Welche Änderung im Dope Sheet ist für Sie wichtiger?
- Die Action am Anfang der Liste
- Keine doppelten Mesh- und Material-Einträge