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Alex Rowan

Spielflut auf itch.io hat sich verdoppelt, die Verkäufe nicht

Interessantes aus dem Netz

Der Indie-Spiele-Shop itch.io hat mitgeteilt, dass sich die Zahl der täglich erstellten Spieleseiten innerhalb von zwei Monaten verdoppelt hat. In der Grafik, die die Plattform auf Bluesky veröffentlichte, entstanden im August rund 3000 neue Seiten pro Tag, im Oktober fast 8000.

Der Umsatz folgte diesem Sprung nicht: Laut der Plattform führte das Wachstum der Seitenzahl nicht zu einem vergleichbaren Anstieg von Verkäufen und Umsatz. In einer Antwort unter dem Beitrag wird ausdrücklich präzisiert, dass sich die Zahl der Downloads und Käufe nicht verdoppelt hat.

Spielflut auf itch.io hat sich verdoppelt, die Verkäufe nicht
Diagramm zur Erstellung von Spieleseiten auf itch.io: von etwa 3000 pro Tag im August auf fast 8000 im Oktober. Bild: itch.io / Bluesky

Die Plattform nennt den Grund nicht direkt

In der Veröffentlichung selbst bringt itch.io den Anstieg nicht mit generativen neuronalen Netzen in Verbindung, auch wenn ein Vertreter der Seite darauf anspielt. Als Nutzer in den Kommentaren danach fragten, antwortete der Account des Shops mit einem Emoji mit müdem Gesicht und Robotern. Im Feed der «neuesten Spiele», in dem die Projekte in der Reihenfolge ihrer Hinzufügung erscheinen, fallen viele Vorschaubilder auf, die mit generativen Modellen erstellt wurden.

Das Ausmaß zeigt der eingebaute Filter. Die Schaltfläche «No AI» schrumpft die Katalogausgabe von 1 772 099 Ergebnissen auf 432 180 — auf etwa ein Viertel des vorherigen Umfangs.

Die Kennzeichnung beruht auf Ehrenwort

Der Abschnitt AI Disclosure erscheint beim Erstellen einer Projektseite: Der Autor wird gefragt, ob bei den Assets generative Modelle verwendet wurden. Eine Antwort ist nicht verpflichtend — die Seite wird auch ohne Antwort veröffentlicht. In den Regeln zur Inhaltsqualität formuliert itch.io das als Bitte: Die Plattform bittet darum, das Projekt sorgfältig zu markieren, wenn es Material enthält, das von generativen neuronalen Netzen erstellt wurde.

Die allgemeinen Regeln erlauben die Löschung einer Seite bei Verstößen, doch das Vorgehen für den Fall, dass generative Inhalte nicht deklariert wurden, ist nicht beschrieben. In der Praxis bedeutet das: Das Werkzeug, mit dem ein Käufer den KI-Strom abschneiden könnte, funktioniert genau so gut, wie die Hochladenden ehrlich sind.

Ähnliche Situation auf Steam

itch.io ist nicht die einzige Vitrine, die mit schnell zusammengebauten KI-Spielen überflutet wird. Valve hat sich schon zu den Klonen geäußert, die sich rund um Next Fest vermehrt haben, und ihr Rat an Entwickler lief darauf hinaus, Spiele «weniger kopierbar» zu machen und die Community-Funktionen in Steam stärker zu nutzen, um aufzufallen. Die Verantwortung für Sichtbarkeit hat die Plattform bei den Autoren gelassen.

Die Folgen für die Release-Planung sind bereits sichtbar: Das Studio, das das nächste Spiel nach Moonlighter entwickelt, hat einen öffentlichen Playtest aus Sorge verschoben, das Projekt könnte mit neuronalen Netzen kopiert werden. Die offene Präsentation eines Prototyps hört auf, eine harmlose Marketingpraxis zu sein, wenn ein Klon früher als das Original in der Vitrine erscheinen kann.

Warum offene Vitrinen zuerst brechen

itch.io wurde über Jahre als Plattform ohne Türsteher aufgebaut: Jeder kann ein Projekt hochladen, die Filterung übernimmt der Markt selbst. Das Modell funktionierte, solange die Kosten für die Erstellung eines Spiels und einer Seite in Wochen menschlicher Arbeit gemessen wurden. Generative Werkzeuge haben diese Kosten drastisch gesenkt, und die Begrenzung, auf der die Offenheit beruhte, hat damit wahrscheinlich aufgehört zu wirken.

Zuerst brechen genau jene Mechanismen, die früher als Vorteil der Indie-Szene galten. Der Neuheiten-Feed, die Sortierung nach Datum, Jams, Tags — all das ist darauf ausgelegt, dass die Zahl neuer Projekte pro Tag endlich ist. Wenn sich der Strom verdoppelt, ohne dass das Publikum wächst, sinkt die Sichtbarkeit jedes einzelnen Autors, und die Plattform erhält wahrscheinlich zusätzliche Kosten für Speicherung und Moderation ohne entsprechenden Umsatz.

Hält der Trend an, müssen offene Vitrinen wahrscheinlich zwischen zwei unangenehmen Lösungen wählen: Barrieren beim Zugang einführen — Identitätsprüfung, Veröffentlichungsgebühr, Limits für die Zahl der Projekte pro Account — oder die Auswahl auf kuratierte Sammlungen und redaktionelle Feeds verlagern, was der ursprünglichen Idee des gleichen Zugangs widerspricht. Die freiwillige Kennzeichnung in ihrer heutigen Form wirkt wie eine Übergangsvariante: Sie gibt dem Käufer einen Filter, aber der Plattform kein Durchsetzungsinstrument.

Für Künstler und Modellierer ist die Schlussfolgerung praktisch. Auf organische Entdeckung innerhalb des Shops zu setzen, wird immer unzuverlässiger: Der Traffic, den früher der Neuheiten-Feed brachte, verwässert sich. In der besseren Position sind jene, die ihr Publikum von außen mitbringen — aus eigenen Communitys, Newslettern, Devlogs und sozialen Netzwerken; im Nachteil sind Autoren, deren einziger Promotionskanal die Vitrine selbst ist.

Womit hängt dieser Anstieg der Listings auf itch.io zusammen — KI-Generierung von Asset-Flips, Link-Farming, Folgen der November-Jams?

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