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Alex Rowan

Valve wird Spiele nicht vor KI-Klonen in Steam schützen

Interessantes aus dem Netz

Valve hat öffentlich auf die Welle von KI-Klonen in Steam reagiert und den Schutz auf die Entwickler selbst abgewälzt. Auf einer Konferenz, die vom Organisationskomitee des Festivals Busan Indie Connect in Südkorea veranstaltet wurde, gaben die Vertreter des Business-Teams des Unternehmens, Tom Giardino und Mark Wilkinson, zu verstehen, dass die Plattform keine Maßnahmen gegen Spiele plant, die mithilfe neuronaler Netze schnell kopiert wurden.

Die Frage stellte ein Entwickler, der einen Drohbrief erhalten hatte: Der Verfasser des Briefes kündigte an, sein Spiel mithilfe von KI zu klonen und vor dem Original zu veröffentlichen. Laut Giardino ist das Sache der Strafverfolgungsbehörden und nicht des Shops.

Rat von Valve: Macht Spiele, die sich schwer kopieren lassen

«Wir wollen keine Torwächter sein, die Entwicklern vorschreiben, welche Werkzeuge sie benutzen dürfen und welche nicht», sagte Giardino; das Zitat wird nach dem Material von InvenGlobal in maschineller Übersetzung wiedergegeben, die mit einem Muttersprachler abgeglichen wurde. Von der Idee manueller Maßnahmen gegen das Klonen von Spielen hat man bei Valve Abstand genommen.

Stattdessen schlägt das Unternehmen den Autoren vor, vorausschauend zu handeln:

  • eine aktive Community rund um das Projekt aufzubauen;
  • das Vertrauen der Spieler zu verdienen, damit das Publikum beim Auftauchen von Kopien die Originalversion wählt;
  • das Spiel selbst komplexer zu machen — laut Giardino sind komplexe Projekte schwerer zu kopieren.

Für kleine Studios bedeutet das vermutlich steigende Kosten. Marketing und Community-Arbeit hören auf, etwas zu sein, das man bis zum Release aufschieben kann: Sie werden Teil des Schutzes des Projekts. Der Rat, Spiele komplexer zu machen, lässt sich dabei schlechter auf kompakte Projekte mit einer einzigen Mechanik anwenden, auf denen ein erheblicher Teil des Indie-Marktes beruht.

Valve wird Spiele nicht vor KI-Klonen in Steam schützen

Was sich dadurch für öffentliche Demos ändert

Die Befürchtungen beschränken sich nicht auf eine Region oder ein Genre. Digital Sun Games, die Macher von Moonlighter und Moonlighter 2: The Endless Vault, haben den öffentlichen Playtest ihres neuen Spiels ReVamp verschoben: Das Studio beunruhigten Berichte darüber, dass Spiele auseinandergenommen, geklont und vor dem Original veröffentlicht werden. Einen großen öffentlichen Build nannte man im Studio ein zu großes Risiko bei einem Release, bis zu dem noch Monate bleiben, und ersetzte ihn durch einen geschlosseneren Test auf dem eigenen Discord-Server — er startet am 29. Oktober.

Eine frühe Vorführung der Demoversion blieb für Indies ein günstiger Weg, Aufmerksamkeit der Spieler und Feedback zu erhalten — darauf bauten Schaufenster wie das Steam Next Fest auf. Jetzt wird ein öffentlicher Build zugleich zur Vorlage zum Kopieren: Mechanik, Levelstruktur und Ökonomie lassen sich auseinandernehmen und neu zusammensetzen, bevor das Original den Release erreicht. Der Rückzug in geschlossene Tests kostet vermutlich einen Teil der Sichtbarkeit im Shop, und die Teilnahme an öffentlichen Vorführungen birgt das Risiko, einem Konkurrenten zu begegnen, der in wenigen Tagen zusammengebaut wurde. Digital Sun Games selbst rechnet damit, dass die Plattformen den Schutz von Originalwerken verstärken werden.

Das offene Schaufenster arbeitet gegen die Autoren

Die Position von Valve setzt den 2018 eingeschlagenen Kurs fort, als das Unternehmen erklärte, praktisch alles in den Shop zu lassen, abgesehen von einzelnen nicht näher bestimmten Ausnahmen. «Wir haben entschieden, dass der richtige Ansatz darin besteht, alles in Steam zuzulassen, außer dem, was wir für illegal oder für offenkundiges Trolling halten», formulierte es damals Erik Johnson von Valve.

Fast zehn Jahre lang wurde dieses Prinzip als Pluspunkt für unabhängige Autoren wahrgenommen: Eine Auswahl muss man nicht durchlaufen. Generative Werkzeuge haben das Gleichgewicht verschoben — dieselbe Offenheit, die die Einstiegshürde für Indies senkte, senkt sie auch für diejenigen, die fremde Projekte kopieren. Öffentliche Kommentare außer dem Auftritt auf der Konferenz hat Valve bislang nicht abgegeben.

Warum die Plattform nicht die Rolle des Schiedsrichters übernehmen will

Die Weigerung einzugreifen hängt vermutlich damit zusammen, dass es für diese Aufgabe keine technische Lösung gibt. Um Klone auszusortieren, müsste der Shop die Ähnlichkeit von Spielmechaniken bewerten, und diese sind im Unterschied zu Code und Assets urheberrechtlich nur schwach geschützt — auf die Begrenztheit eines solchen Schutzes für Spielmechaniken weisen auch die Entwickler selbst hin. Jede derartige Prüfung würde Valve in einen Schiedsrichter für Streitigkeiten über Anleihen verwandeln, mit Ansprüchen von beiden Seiten. Der Verweis auf die Strafverfolgungsbehörden verlagert diese Last auf das Rechtssystem.

Wenn sich die Tendenz hält, verlagert sich der Druck vermutlich auf andere Ebenen. Entwickler werden öffentliche Demos aufschieben und in geschlossene Tests auf Einladung ausweichen, und die Plattformen werden früher oder später die Frage nach der Herkunft der Inhalte beantworten müssen — zumindest über verpflichtende Kennzeichnungen zur Nutzung generativer Werkzeuge. Vorerst gewinnen allem Anschein nach diejenigen, die es geschafft haben, im Voraus ein Publikum aufzubauen: ein wiedererkennbarer Name und eine lebendige Community bleiben jener Schutz, den Valve für wirksam hält.

Womit hängt diese Position von Valve zusammen: der Unwille, die Moderation zu übernehmen, die Unmöglichkeit, einen Klon vom Original zu unterscheiden, oder das Setzen auf die Selbstregulierung des Marktes?

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