In Substance 3D Painter 12.2 wird der Bake-Cage mit dem Pinsel gemalt
Adobe hat Substance 3D Painter 12.2 veröffentlicht. Die wichtigste Änderung betrifft das Baking: Die Cage-Distanz kann jetzt direkt auf dem Modell festgelegt werden — mit dem Pinsel pixelgenau oder über Polygon Fill gleich für ganze Sub-Objekte. Damit lassen sich lokale Projektionsfehler schon vor dem nächsten Bake finden und beheben, anstatt die gesamte Hülle zu verändern und jedes Mal das Ergebnis zu prüfen.
Das Problem, das damit gelöst wird, kennt jeder, der Details vom High-Poly auf das Low-Poly überträgt. Der Cage bestimmt, wie weit Painter außerhalb des niedrigpolygonalen Netzes nach Geometrie sucht. Liegt die Hülle zu dicht an — gelangt ein Teil der Details nicht in die Map. Ist sie zu weit entfernt — zieht die gebackene Textur Informationen von Oberflächen mit hinein, die dort nicht hingehören.
Lokale Korrektur statt einer neuen Runde Neu-Bakes
Der Sinn der Neuerung liegt darin, dass der Projektionsfehler sichtbar und gezielt adressierbar wird: Die Aufweitung des Cage wird dort gesetzt, wo sie gebraucht wird, und in dem Maß, in dem sie gebraucht wird. Für die Produktion bedeutet das Zeitersparnis bei den Bake-Iterationen.
Der Schritt setzt die mit Version 12.1 begonnene Linie fort: Dort kamen automatisches Neu-Baken und die Möglichkeit hinzu, die Skew-Korrektur direkt auf dem Low-Poly zu malen. Jetzt wurde nach dem gleichen Schema die zweite typische Quelle von Baking-Artefakten angegangen. Adobe beschreibt das als Fortsetzung der Arbeit an einem interaktiveren Bake-Prozess in Painter.
Polygon Fill wählt nicht mehr aus, was nicht sichtbar ist
Das Werkzeug zur Auswahl über Polygone erhielt drei Modi. Rectangular Marquee erlaubt es, einen Rahmen über den gewünschten Bereich zu ziehen, Polygon Loop wählt einen durchgehenden Loop von Kanten aus, Partial Polygon Loop nur einen Teil davon, wenn der vollständige Loop zu viel erfasst.
Am praktischsten wirkt die Option Visible Polygons Only: Die rechteckige Auswahl geht nicht mehr durch das Modell hindurch und erfasst keine Polygone auf der Rückseite. Der Beschreibung nach eine Kleinigkeit, aber genau sie hat das Maskieren von Geometrie im Viewport bei dichten Netzen und bei Assets mit sich durchdringenden Teilen verdorben.
Die zweite Erleichterung für die Navigation ist Texture Set Highlighting. Beim Überfahren eines Textur-Sets wird die entsprechende Geometrie im Viewport hervorgehoben, und die Kombination Ctrl/Cmd + Alt beim Überfahren des Modells funktioniert in umgekehrter Richtung: Sie zeigt, zu welchem Set ein bestimmter Teil gehört. Am nützlichsten ist das beim Öffnen unbekannter Projekte und bei der Arbeit mit Charakteren und Props, die auf viele Materialien verteilt sind.
Glas und Flüssigkeiten in der Vorschau sind jetzt ehrlicher
Die Darstellung halbtransparenter Materialien im Viewport wurde dank Order Independent Transparency verbessert. Wenn sich mehrere transparente Oberflächen überlagern — Glas, Eis, Flüssigkeiten —, sortiert Painter sie korrekter, und die Echtzeit-Vorschau gibt das angestrebte Erscheinungsbild des Materials genauer wieder.
Substance 3D Painter 12.2 ist bereits verfügbar; die vollständige technische Aufschlüsselung sowie die Liste der Änderungen und Fehlerbehebungen hat Adobe in den offiziellen Release Notes veröffentlicht.
Wohin sich die Textur-Pipeline bewegt
Der Release kommt ohne spektakuläre Funktionen aus: Die Hauptarbeit floss in die Beseitigung von Routine — manuelles Einstellen, wiederholtes Prüfen, erneutes Starten von Prozessen. Während die Branche über generative Werkzeuge diskutiert, investiert Adobe in den weniger sichtbaren Teil der Pipeline — die Reduzierung der Zahl der Zyklen „eingestellt — gebacken — angeschaut — neu gemacht“.
Wahrscheinlich hängt das damit zusammen, dass der Engpass beim Texturieren schon lange nicht mehr in den Möglichkeiten der Software liegt, sondern in den Iterationen. Das Baking bleibt eine der fragilsten Stufen der Pipeline: Der Fehler wird nicht dort entdeckt, wo er entstanden ist, und nicht sofort. Die Verlagerung solcher Einstellungen in den Viewport, wo der Parameter sichtbar ist und mit dem Pinsel korrigiert wird, folgt derselben Logik, nach der das Sculpting einst die manuelle Bearbeitung von Vertices verdrängt hat.
Wenn sich der Trend fortsetzt, sind die nächsten Kandidaten für die Überführung in den Malmodus die übrigen Bake-Parameter, die bisher in Dialogfeldern leben. Für Modeller und Texture Artists verändert das allmählich den Charakter der Arbeit: Zu verstehen, warum die Projektion bricht, bleibt weiterhin notwendig, aber die Korrektur läuft auf einige Pinselstriche hinaus und nicht auf das langwierige Austarieren von Werten.
Sind Sie bereit, dem Pinsel zu überlassen, was Sie früher am Cage manuell korrigiert haben? Oder kehren Sie für das Baking trotzdem nach Maya zurück?
Звучит неплохо... Возможно, стоит порадоваться.