In UVgami lassen sich die Unwrap-Regionen jetzt manuell bearbeiten
Automatisches Unwrapping trifft früher oder später auf ein Modell, bei dem der Algorithmus nicht dort schneidet, wo es nötig wäre. In UVgami kann der Artist nun in diesen Schritt eingreifen. Das Update vom 7. November hat die Funktion Edit Regions hinzugefügt: Die Regionen, in die der Dienst das Modell automatisch unterteilt, lassen sich manuell ändern. Im selben Update kam die Symmetrie für einzelne Modellteile (Per-part symmetry) hinzu, außerdem hat der Entwickler das Einfärben von Sperrzonen für Nähte und den Proxy-Modus überarbeitet.
UVgami läuft direkt im Browser. Man zieht das Modell auf die Seite, klickt auf Unwrap und lädt eine Datei mit der UV-Map herunter, die für das Texturieren bereit ist. Der Dienst ist kostenlos, verlangt kein Konto und begrenzt die Zahl der Modelle nicht. Die entfalteten Modelle dürfen in kommerziellen Projekten verwendet werden.
„Das Unwrapping wird lokal in Ihrem Browser ausgeführt, Ihre Modelle verlassen Ihren Rechner also nie.“
— aus den häufig gestellten Fragen auf der Website von UVgami
Für Studios, die unter NDA arbeiten, dürfte damit die zentrale Frage an jedes Online-Werkzeug beantwortet sein: Das Asset landet nicht auf einem fremden Server.
Von der Vollautomatik zur manuellen Korrektur
Das November-Update setzt eine Reihe von Änderungen fort, die der Entwickler im Laufe des Oktobers veröffentlicht hat. Jede von ihnen betrifft eine konkrete Aufgabe, mit der ein Modeller zum automatischen Unwrapping kommt:
- Hard Surface (11. Oktober) — ein Modus für Modelle mit scharfen Kanten und Knicken. Laut Beschreibung des Add-ons wandern die Nähte in diesem Modus auf harte Kanten: Es entstehen mehr Inseln, dafür verstecken sich die Nähte bei mechanischen und von Menschen gemachten Objekten besser.
- Auto (12. Oktober) — der Dienst wählt für jedes Modellteil selbst zwischen Organic und Hard Surface. Das kann bei Modellen nützlich sein, in denen Organik mit harten Elementen zusammenkommt, etwa bei einer Figur mit Waffe oder in Rüstung.
- Seam Restrictions (14. Oktober) — mit einem Pinsel werden Bereiche eingefärbt, in denen keine Nähte liegen dürfen: zum Beispiel das Gesicht einer Figur oder die Vorderseite des Modells. Am 7. November wurde das Werkzeug verbessert.
- Unterstützung für .blend (16. Oktober) — eine Szene aus Blender kann ohne Zwischenexport geladen werden.
- Segmentation und Symmetry (28. Oktober) — organische Teile des Modells werden automatisch in einzelne Regionen aufgeteilt, und die Option Symmetry liefert symmetrische UVs. Am selben Tag hat der Entwickler die Modi Hard Surface und Auto verbessert.
- Keep Quads (29. Oktober) — eine Option, die dem Namen nach auf den Erhalt der Quad-Topologie ausgelegt ist.
Edit Regions führt die Funktion Segmentation weiter. Wenn die automatische Aufteilung in Regionen missglückt ist und etwa die Hand mit dem Unterarm verschmolzen wurde, lässt sich die Grenze nun manuell korrigieren. Die Symmetrie nach Teilen wiederum erlaubt es, das gespiegelte Unwrapping nur dort einzuschalten, wo es gebraucht wird: am symmetrischen Oberkörper, aber nicht am asymmetrischen Accessoire.
Formate, Geschwindigkeit und das Add-on für Blender
Die Web-Version nimmt OBJ, GLB, GLTF, FBX, STL und .blend-Dateien aus Blender 4.1 und neuer an. Ausgegeben werden OBJ und .blend als OBJ, die übrigen Formate als GLB. Ein hochgeladenes FBX kommt also schon als GLB zurück, und das muss man beim Überführen des Modells in die eigene Pipeline berücksichtigen.
Das Unwrapping scheitert in der Regel an Geometrie, die sich nicht plattdrücken lässt: an Non-Manifold-Kanten und Flächen mit null Fläche. Diese muss man vor dem Hochladen im eigenen 3D-Paket beheben. Für schwere Meshes rät der Entwickler, Proxy nicht abzuschalten: Das ist die größte Beschleunigung bei High-Poly. Deutlich schneller arbeiten das Add-on für Blender und die Desktop-Anwendung, in denen die Engine nativ läuft.
Am 27. Oktober erschien Version 2.3.0 des Add-ons. Laut Dokumentation benötigt es Blender 4.3 oder neuer und läuft unter Windows, Linux und Mac mit Intel- und Apple-Silicon-Prozessoren. Das Add-on kann mehrere Objekte gleichzeitig entfalten, zeigt das Unwrapping in Echtzeit in einem integrierten Viewer und nimmt eine bestehende UV-Map als Ausgangspunkt an. Ähnliche Teile legt es übereinander, um Texturfläche zu sparen, und mit Quad-Topologie arbeitet es über die Einstellung Transfer UVs. Dem UV-Editor fügt das Add-on Werkzeuge für einzelne Inseln und Bereiche hinzu: Unwrap Island, Relax Island, Combine Islands, Unwrap Area und Relax Area. Der Proxy-Modus ist laut Beschreibung auf der Seite auf Superhive auf Meshes aus Millionen von Dreiecken ausgelegt. Das Add-on lässt sich kostenlos von der UVgami-Website herunterladen, und alle Einnahmen aus den Verkäufen auf Superhive gehen an den Blender Development Fund.
Wo Fragen offen bleiben
Die Änderungsliste bezieht sich auf die Website, und aus den veröffentlichten Materialien geht nicht hervor, ob Edit Regions und die Symmetrie nach Teilen auch im Add-on 2.3.0 und in der Desktop-Anwendung vorhanden sind: Die Dokumentation des Add-ons nennt sie nicht. Falls sie dort fehlen, muss ein Blender-Nutzer für die manuelle Korrektur der Regionen womöglich in den Browser zurückkehren und den Formatwechsel der Datei einkalkulieren. Eine weitere Einschränkung der Web-Version ist die Geschwindigkeit: Bei dichten Meshes arbeitet das native Add-on schneller.
Nach unserer Einschätzung ist das Update vor allem für Indie-Entwickler, einsteigende Artists und kleine Studios nützlich, die ein brauchbares Unwrapping ohne manuelles Setzen der Nähte, ohne Abo und ohne das Hochladen von Assets in die Cloud brauchen. Mit der manuellen Korrektur der Regionen lässt sich das Ergebnis des automatischen Unwrappings nachbearbeiten, statt es komplett hinzunehmen. Fehler und Wünsche nimmt der Entwickler im Thread auf Blender Artists und im Tracker auf GitHub entgegen.