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Alex Rowan

OpenUSD 26.11:记录场景对象的创作来源、PMC 网格压缩与合成加速

软件

Alliance for OpenUSD 发布了 OpenUSD 26.11,并介绍了该版本的主要能力。该格式将提供一种正式方式来记录每个场景对象由谁创建:是美术人员手工制作、从 DCC 软件导出,还是生成式 AI 的某个环节。对于已经在同一个资产中混合手工制作与生成数据的工作室来说,这是一种直接在文件内部记录来源的标准机制,无需外部表格和管线元数据。

该版本的第二大主题是性能。Pixar 在若干生产场景中测量了合成的加速情况。对于需要通过网络传输重型几何体的用户,OpenUSD 获得了对开放网格压缩编解码器 PMC 的支持。

OpenUSD 26.11:记录场景对象的创作来源、PMC 网格压缩与合成加速

这个 prim 属于谁

新的创作来源 schema 挂在 prim 上,保存关于谁或什么创建了它的记录:程序及其版本、参与者、来源类型、输入数据和创建时间。同一个对象上可以有多条记录。例如,一个角色由神经网络生成,之后由建模师加工,然后该资产又经过从另一个软件的导出。每一个环节都保存自己的记录。创作来源还会从父对象累积,因此一个 prim 会连同自身的记录一起携带其层级的上下文。

这些记录可以用新的 usdauthors 工具查看,既可以查看整个场景,也可以查看单个图层。管线开发者则可以用编程接口完成同样的查询。如果客户在项目交付前询问哪些资产涉及了 AI,答案可以在文件本身中查找——前提是这些记录确实写入了文件。

合成更快,Hydra 更省

合成现在不再复制那些随后反正会被丢弃的节点。另一项优化涉及库本身的构建:根据 Pixar 的测量,在 Visual Studio 和 Xcode 中构建时间缩短了,而在 GCC 中几乎没有变化。

「Pixar 报告称,在若干生产场景中合成速度提升了 10–30%。」

Alliance for OpenUSD 的博客就是这样描述该结果的。文中同时说明,这些测量针对的是具体负载,结果取决于场景结构和构建配置。作为对照:在春季发布的 26.05 中,合成优化在测试镜头的个别计算上带来约 8% 的内存节省,在其中一份报告中为 17%。本次提升针对的是速度。

Hydra,即把场景传递给视口和渲染委托的那一层,学会了在相关对象之间共享相同的常量数据。在一个基于生产场景搭建的骨骼角色群组测试中,Hydra 的内存占用降低了 25%。在大场景中,选择集的并行遍历、point-instancer 的批量更新以及场景索引缓存的可选卸载也会有所帮助。

实例方面也有一项新设置:可以在渲染表示中展开实例,让后续的场景过滤器处理它的层级,而 USD 本身中的实例化保持原样。

PMC 网格压缩

OpenUSD 新增了对 Polygonal Mesh Coding (PMC) 的支持,这是 Alliance for Open Media 下 Volumetric Visual Media 工作组的编解码器。随之而来的还有用于压缩网格的格式插件,以及可转换 USD 场景中网格的命令行工具 usdcrush。按 AOUSD 的评估,这为分发几何体密集资产的团队提供了一种减少网格存储和传输体量的方式。该组件是可选的,在标准构建脚本中处于关闭状态,因此在构建 OpenUSD 时需要单独启用。

Storm:背景板与隐式曲面

在 2026 年 7 月 20 日发布的 26.08 中,出现了 backplate 即画面背景板的 schema,以及内置渲染器 Storm 对其的初步支持。在 26.11 中,背景板获得了带时间动画的材质、不可被照亮的材质以及亮度调色。调色参数同时被重命名:gain 改为 slope,lift 改为 offset,gamma 改为 power。使用旧名称的资产需要更新。

在预览模式下,Storm 学会了原生绘制隐式曲面。此前这项工作只涉及球体,现在增加了圆锥、圆柱和胶囊体。早在 2025 年 4 月,Matthew Kuruc 就在 AOUSD 论坛上描述过这个问题:球体被转换为细分曲面,平滑之后会「缩」到给定半径以内。如果这样的球体被用作碰撞的参考体,视口中的画面就会与模拟所看到的不一致。原生绘制会直接显示受支持的形状,无需先转换为多边形网格,但目前它默认关闭,需要通过单独的实验性选项启用。该选项取代了此前只负责球体的那个选项。

其他变化

  • 在 RenderMan XPU 27.3 中,MaterialX 实现图扩展了对 Standard Surface 和 OpenPBR 的原生支持。与 RenderMan 27.2 及更早版本的集成需要关闭此功能。
  • 新增了与时间点相区分的「时长」值类型:平移动画会改变它的起点,但不会改变它的长度。包含此类值的文件只有较新版本的 USDC 和 USDA 读取器才能读取。
  • 变量表达式可以指定在上下文中缺少该变量时使用的后备值。资产可以设定默认值,而管线可以覆盖它。
  • 校验器的自动修复现在可以用 Python 注册。
  • 物理对层级中被禁用的刚体处理得更一致,因此碰撞体和关节的解释更为统一。
  • 依赖项已对齐 VFX Reference Platform CY2025:默认使用 oneTBB,Windows、Linux 和 macOS 上使用 Qt 6.11,OpenImageIO 3.1.8、OpenColorIO 2.4.2、OpenVDB 12.1.1、OpenEXR 3.3.6。
  • 由 Crate 格式最早版本写出的二进制文件,读取器默认不再打开。下一组旧版本仍保持已弃用状态。

这在实践中意味着什么

创作来源 schema 的出现,正值区分手工与生成作业的问题对工作室而言越来越突出之时。这类记录的价值,很可能取决于 DCC 软件是否会在导出时开始填写它。schema 本身只是格式的一种能力:如果工具不生成记录,字段就会是空的。

对 PMC 则需更谨慎。Alliance for Open Media 于 2026 年 4 月 28 日开放了该编解码器的参考实现,并自称该标准仍在筹备中。工作组联合主席 Khaled Mammou 表示,开发者可以帮助塑造最终规范。换句话说,格式仍有可能变化。对于内部数据传输和资产的在线交付,看来已经可以试用,而只以压缩形式归档生产资产目前仍有风险。该组件默认关闭,也表明了一种谨慎的态度。

从描述来看,从该版本中获益最多的将是拥有大场景和群组的工作室:合成速度提升与内存节省。而那些已在背景板上配置好调色、并且管线中还留有非常老旧的二进制 USD 文件的团队,则需要花时间进行迁移。

OpenUSD 为何偏偏在此时着手记录创作来源:AI 生成的涌入、工作室的权利要求,还是监管方面的压力?

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