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Alex Rowan

itch.io 上的游戏数量翻倍,销量却没有

有趣的网络

独立游戏商店 itch.io 表示,每天创建的游戏页面数量在两个月内翻了一倍。在该平台发布于 Bluesky 的图表上,8 月每天新增约 3000 个页面,10 月则接近 8000 个。

收入没有跟上这一跃升:据该平台称,页面数量的增长并未带来销量和收入的同等增长。帖子下方的一条回复专门说明,下载量和购买量并没有翻倍。

itch.io 上的游戏数量翻倍,销量却没有
itch.io 游戏页面创建量图表:从 8 月每天约 3000 个增至 10 月接近 8000 个。图片:itch.io / Bluesky

平台没有直接点明原因

在这条发布本身中,itch.io 并未把这次激增与生成式神经网络联系起来,不过网站代表对此有所暗示。当用户在评论中问到此事时,商店账号用一个疲惫表情和机器人的表情符号作了回应。在按添加顺序排列的「最新游戏」信息流中,用生成模型制作的预览图明显很多。

规模可以通过内置筛选器看出。「No AI」按钮把目录结果从 1 772 099 条压缩到 432 180 条——大约只有原来的四分之一。

标注全靠自觉

AI Disclosure 板块在创建项目页面时出现:系统会询问作者素材中是否使用了生成模型。回答并非强制——不作答页面也会发布。itch.io 在内容质量规则中把这表述为一项请求:如果项目中含有由生成式神经网络创作的素材,平台请作者认真加以标注。

总则允许因违规而删除页面,但对未申报生成式内容的情形并未说明处理流程。实际上这意味着,买家本可用来过滤 AI 内容洪流的工具,其有效程度完全取决于上传者是否诚实。

Steam 上的类似情况

itch.io 并非唯一被仓促拼凑的 AI 游戏淹没的商店。Valve 此前已就围绕 Next Fest 泛滥的克隆作品发声,其给开发者的建议归结为把游戏做得「更难被复制」,并更充分地利用 Steam 的社区功能以脱颖而出。平台把获得曝光的责任留给了作者。

对发布规划的影响已经显现:开发 Moonlighter 之后新作的工作室,出于担心项目被用神经网络复制,推迟了公开试玩。如果克隆版可能比原作更早出现在商店里,公开展示原型就不再是一种无害的营销做法。

为什么开放式商店最先崩坏

itch.io 多年来一直被建设成一个没有门卫的平台:任何人都可以上传项目,筛选由市场自己完成。只要创建一款游戏和一个页面的成本以人的数周工作量来衡量,这一模式就行得通。生成式工具大幅降低了这一成本,而支撑这种开放性的限制条件大概已经不再起作用。

最先崩坏的恰恰是过去被视为独立游戏圈优势的那些机制。新作信息流、按日期排序、game jam、标签——所有这些都建立在每天新项目数量有限的假设之上。当数量翻倍而受众并未增长时,每位作者个人的曝光度就会下降,而平台大概还要额外承担存储和审核开支,却没有相应的收入。

如果这一趋势延续,开放式商店大概将不得不在两种都不讨喜的方案之间做出选择:设置进入门槛——身份验证、发布收费、限制每个账号的项目数量——或者把筛选工作交给策展合辑和编辑信息流,而这与平等准入的初衷相悖。目前形式的自愿标注看起来像是一种过渡方案:它给了买家一个筛选器,却没有给平台任何强制手段。

对画师和建模师而言,结论是实用层面的。指望在商店内部获得自然曝光越来越不可靠:过去由新作信息流带来的流量正在被稀释。那些从外部——自有社区、邮件通讯、开发日志和社交网络——引来受众的人处境更有利;而唯一推广渠道就是商店本身的作者则处于劣势。

itch.io 上这次列表激增与什么有关——AI 生成的素材拼凑游戏、刷链接,还是 11 月 game jam 的后续影响?

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