Renderu.com
10.2 K帖子
68.3 K关注
34.5 M访问
Alex Rowan

Valve 不会在 Steam 上保护游戏免受 AI 克隆侵害

有趣的网络

Valve 公开回应了 Steam 上的 AI 克隆浪潮,并把防护责任转交给开发者自己。在韩国 Busan Indie Connect 节日组委会举办的一场会议上,公司商务团队代表 Tom Giardino 和 Mark Wilkinson 表明,平台并不打算针对借助神经网络被快速复制的游戏推出任何措施。

提问的是一位收到威胁信的开发者:写信人扬言要用 AI 克隆他的游戏,并抢在原作之前发布。按照 Giardino 的说法,这是执法机关的事,而不是商店的事。

Valve 的建议:做难以复制的游戏

「我们不想当守门人,去告诉开发者该用哪些工具、不该用哪些工具」,Giardino 说;该引语援引自 InvenGlobal 的报道的机器翻译,并经母语者核对。Valve 已经放弃了对游戏克隆采取人工措施的想法。

作为替代,公司建议创作者先发制人:

  • 围绕项目建立活跃的社区;
  • 赢得玩家信任,使得复制品出现时,受众仍会选择原版;
  • 把游戏本身做得更复杂——按照 Giardino 的说法,复杂的项目更难被复制。

对小型工作室来说,这大概意味着成本上升。营销和社区运营不再是可以推迟到发售时再做的事:它们成了项目防护的一部分。而把游戏做复杂这条建议,对那些依靠单一机制的小体量项目适用性较差,而独立游戏市场有相当一部分正是建立在这类项目之上。

Valve 不会在 Steam 上保护游戏免受 AI 克隆侵害

这对公开试玩版意味着什么

担忧并不局限于某一地区或某一类型。Moonlighter 与 Moonlighter 2: The Endless Vault 的开发者 Digital Sun Games 推迟了新作 ReVamp 的公开试玩测试:有关游戏被拆解、克隆并抢在原作之前发布的消息让这家工作室感到不安。工作室认为,在距离发售还有数月的情况下,推出大规模公开版本风险过大,于是改为在自家 Discord 服务器上进行更为封闭的测试——测试于 10 月 29 日开始。

提前展示试玩版一直是独立开发者获取玩家关注和反馈的廉价方式——Steam Next Fest 这类展示活动正是建立在此之上。如今,公开版本同时也成了供人复制的样板:机制、关卡结构和经济系统都可以被拆解并重新组装,而原作尚未走到发售。转向封闭测试大概要以损失部分商店曝光为代价,而参加公开展示则留下了遭遇一个几天之内拼凑出来的竞争者的风险。Digital Sun Games 自己则期待平台加强对原创作品的保护。

开放的商店橱窗在与创作者作对

Valve 的立场延续了 2018 年确立的方针,当时公司宣布,除个别未加说明的例外之外,几乎一切都可以进入商店。「我们认定正确的做法是,允许一切进入 Steam,除了那些我们认为违法或赤裸裸是在捣乱的东西」,Valve 的 Erik Johnson 当时如此表述。

近十年来,这一原则一直被视为对独立创作者的利好:无需通过筛选。生成式工具改变了这种平衡——同样的开放性,曾为独立开发者降低了门槛,如今也为那些复制他人项目的人降低了门槛。除会议上的发言外,Valve 目前尚未发表公开评论。

平台为何不愿充当仲裁者

拒绝干预大概与这个难题没有技术解决方案有关。要拦截克隆作品,商店就得评估游戏机制的相似度,而机制不同于代码和素材,受版权保护的程度很弱——开发者自己也指出了这种保护在游戏机制上的局限。任何此类审查都会把 Valve 变成抄袭纠纷的仲裁者,并招致来自双方的申诉。把问题交给执法机关,则把这份负担转移给了法律体系。

如果这一趋势延续,压力大概会转移到其他层面。开发者会推迟公开试玩版,转向邀请制的封闭测试,而平台迟早要回答内容来源的问题——哪怕只是通过强制标注是否使用了生成式工具。而眼下的赢家似乎是那些提前积累了受众的人:一个有辨识度的名字和一个活跃的社区,仍是 Valve 认为行之有效的那种防护。

Valve 为何持这样的立场:是不愿承担内容审核,是无法区分克隆与原作,还是押注于市场的自我调节?

324
相关新闻:
GameMaker 取消新运行时游戏发行费用
Unity 推出 Unity Spark:在 Google 服务内用文本指令生成游戏
LightBox Expo 将 AI 艺术等同于盗版商品
Getty Images 申请第11章破产保护并从交易所退市
评论:0
发布日期