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Alex Rowan

免费插件 Hardcraft 读取 CAD 导出的结构,并据此在 Blender 中生成游戏网格

软件

开发者 Vitaly Yablonsky 开放了 Hardcraft 的 Alpha 版本,这是一款 Blender 插件,能把杂乱的 CAD 导出结果变成可用于游戏的网格。工具依赖的是导出文件中仍然保留的关于曲面的辅助数据。插件可在 Blender 5.0 及更高版本中运行。

作者对产品定位的表述很直白:用他的话说,这“不是通用的重拓扑网格生成器,也不是只会输出四边形的自动拓扑工具”。程序读取 CAD 结构,把曲面拆分为面片和曲线,并允许通过几个手势分别控制每个面片上的网格。输出的是混合拓扑:曲面、管道和放样得到由四边形组成的规整网格,平面、特征和开孔则得到三角形。

边界比内部更重要

工具的逻辑围绕边界构建。面片的轮廓被移植回 CAD 曲面并保持刚性,而内部区域则先展开,再按照这些轮廓填充。按作者的设想,正是这种分工让四边形与三角形的混合结果变得安全:轮廓由 CAD 几何决定,而不是由填充启发式算法决定。工作顺序也由此而来:美术调整曲线上点的密度和分布,填充随之重新计算。

各项修改——分段数、密度、轮廓、偏移、强制三角化以及笔刷涂抹——都以参数化方式按面片保存在网格数据块的独立结构中。它们能在撤销操作、保存文件和重新填充之后保留下来,因此在美术按下提交之前,结果始终可以继续编辑。

文档中对工作流程本身的描述很简短:

  • 用面板上的按钮导入原始 STEP——转换器在后台运行,为每一个 CAD 实体返回一个物体;
  • 创建重拓扑目标——可以自动填充所有识别到的面片,也可以留空以便手动搭建;
  • PATCH 模式(按键 4):用鼠标选择面片,F — 填充或重新填充,X — 删除,Shift+G — 选中同一 CAD 曲面类型的所有面片;
  • CURVE 模式(按键 5):Shift+滚轮改变分段数,Ctrl+滚轮在不改变点数的前提下重新分布点,C 用新的边界分割区域;
  • 用 G、R、S、D 键微调由智能填充生成的面片——平移网格、旋转走向、重新分布以及内部节点数量;
  • 提交:焊接面片之间的接缝、打包 UV、去除参数化状态。还可以选择通过 Transfer Normals 传递 CAD 着色。

STEP 比来自 Plasticity 的桥接给得更多

数据来源有两个,二者并不对等。STEP 导入被视为主要方案:它带来曲面类型定义、周期性面的接缝以及来自 CAD 的参数化 UV,而选中同一类型全部面片的功能和填充路径正是依赖这些数据。任何能够输出 STEP 的软件都受支持——从 Fusion、SolidWorks 和 Rhino 到 Onshape、Inventor、NX、CATIA 和 FreeCAD。

负责导入的是一个基于 OpenCASCADE 的独立可执行文件,需要额外安装。第二条路径是 Plasticity Blender Bridge 桥接:它不需要转换器,可以让模型实时来回传递,但缺少曲面类型识别、周期性面的接缝和参数化 UV。

对素材有一条硬性要求:导出必须是原始的。对 CAD 网格进行任何编辑、拆分、合并或再次提取都会破坏元数据,此后识别将退回到纯几何,面片与曲线的拆分质量随之下降。文档中把这称为关于拆分毫无意义的抱怨最常见的原因。

Alpha 版能期待什么

开发者列出了限制。最主要的是没有流式同步:重新导出的 CAD 不会更新已经完成的重拓扑。重新导入需要单独的命令,之后会话会按照面的一致性迁移到新的几何上:未改动的面片原样保留,被重新修剪的面片会被标记为过期并在下一次操作时重建,而曲面被重建或删除的面片则会丢失原有填充。

开发节奏很快:据作者所说,默认设置正在重新调整,新功能会先出现在开关后面。已经可用的功能包括在曲线之间复制和粘贴分段数、针对每次导入的细分设置,以及 Cover 模式——它允许用一个面片覆盖一组相连的面。文档和下载链接发布在项目网站上。

一款类似的工具几乎同时问世

Hardcraft 并不是解决同一问题的唯一尝试。几乎与它同时,tinyBuild 的武器美术 Andrei Bezgodov 发布了 PatchGAP——这款插件可以把从 Plasticity 导入的 CAD 面直接在 Blender 中变成可编辑的网格面片。该工具为付费产品,目前支持 Blender 5.2。据开发者所说,如果插件能获得足够的关注,更新还会继续。

Бесплатный аддон Hardcraft читает структуру CAD-экспорта и строит по ней игровую сетку в Blender
PatchGAP 的工作结果:左侧是 Blender 中的重拓扑网格,右侧是 Plasticity 中的原始 CAD 模型。图片:Andrei Bezgodov / via 80.lv
Бесплатный аддон Hardcraft читает структуру CAD-экспорта и строит по ней игровую сетку в Blender
借助 PatchGAP 按 CAD 源文件搭建的光学瞄准镜。图片:Andrei Bezgodov / via 80.lv
Бесплатный аддон Hardcraft читает структуру CAD-экспорта и строит по ней игровую сетку в Blender
红点瞄准镜:低模网格与原始 CAD 几何。图片:Andrei Bezgodov / via 80.lv

为什么这类工具偏偏在此时出现

两次发布看起来都是对硬表面建模习惯变化的回应。近几年,相当一部分制作武器、载具和道具的美术把建模环节搬到了类 CAD 软件中,在那里形体依靠布尔运算和倒角来构建。前端的速度提高了,但瓶颈很可能顺着流程往后移动了。

原因是技术性的。NURBS 曲面无法直接交给引擎,必须先做细分,而细分器优化的是与原始曲面的偏差,而不是边的走向。于是就有了三角化的导入结果:网格密集且不可控,既不适合做游戏资产,也不适合展 UV。通用重拓扑工具只解决了一半问题:它们只能看到形体,被迫去猜测一个曲面在哪里结束、另一个从哪里开始,因此会丢失倒角、随意切割平面。让工具依赖导出中幸存下来的面信息的做法免去了猜测,但要求美术在处理之前不去改动导入结果。这实质上是一套处理源文件的新纪律,两款程序对此的坚持同样严格。

与此同时,这个细分领域已经相当拥挤:市面上既有 Blender 内部的手动重拓扑工具,也有自动重拓扑工具,还有补充 Plasticity 与 Blender 组合的小型面片插件。Hardcraft 和 PatchGAP 偏偏押注在 CAD 元数据上,看起来是想占据一块自动重拓扑工具原理上无法覆盖的地盘。

两位独立开发者几乎同时着手同一问题,而且都瞄准了 Blender 第五代分支,这很可能说明需求已经积压。如果这一趋势延续下去,可以预期会出现同类的竞争方案,CAD 模型的重拓扑也会逐步从手工操作变成半自动操作——控制的层级是边界和密度,而不是单条循环边。对工作室来说,这意味着准备硬表面资产的时间缩短;对美术来说,则意味着技能重心从手工描绘几何转向调节参数和细致准备 CAD 源文件。

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