Blender 5.3 aprendeu a trabalhar com splats gaussianos
A 10 de novembro de 2026, a Blender Foundation, juntamente com a comunidade, lançou o Blender 5.3. A principal novidade da versão é o suporte integrado a 3D Gaussian Splats. As capturas de cenas sob a forma de splats podem agora ser carregadas na cena, processadas com nós e renderizadas pelos motores padrão ao lado da geometria comum.
Os splats não foram a única alteração. O Cycles aprendeu a decompor a luz num arco-íris dentro do vidro e de pedras preciosas. Na viewport, nas placas NVIDIA, surgiu o redutor de ruído DLSS. O Vulkan passou a ser o backend gráfico predefinido no Windows e no Linux. Para os estúdios, foi acrescentado um sistema de projetos opcional com definições de cor comuns e bibliotecas de assets.
«O ponto alto do lançamento é o suporte integrado a 3D Gaussian Splats».
— Blender Foundation no anúncio do Blender 5.3
Splats: da digitalização ao render dentro de um único pacote
Um splat gaussiano não cria uma malha poligonal. Um conjunto de fotografias é convertido num campo de radiância composto por uma infinidade de minúsculas «manchas» desfocadas. Pela estrutura, assemelha-se a uma nuvem de pontos, mas assim é possível transmitir materiais, iluminação, transparência, cabelo e pequenos detalhes num só objeto.
O Blender 5.3 importa splats a partir de ficheiros PLY e SPZ, bem como de USD e glTF. Internamente, tornam-se uma nuvem de pontos. Podem ser editados e processados proceduralmente em Geometry Nodes, reiluminados e renderizados em Workbench, EEVEE e Cycles. Na prática, isto significa que um ambiente captado com um scanner profissional ou com um telemóvel pode ser colocado no plano como mais um objeto da cena, sem conversão para malha.
Os programadores Mark van de Ruit e Sergey Sharybin, no blogue de desenvolvimento, classificam o suporte como inicial e prometem aperfeiçoá-lo nos próximos lançamentos; a reiluminação dos splats, segundo dizem, está ainda numa fase inicial. Para a demonstração, a equipa preparou um ficheiro com uma digitalização em splats de modelos físicos reais de assets do jogo DOGWALK. À parte, no blogue é mostrada uma cena do projeto OVERGROWN da Blender Studio, renderizada com splats no Blender 5.3. O ficheiro .blend com a cena do ecrã de abertura da versão está disponível na página dos ficheiros de demonstração do Blender.
Vidro com arco-íris e luz que se pode controlar
No Cycles, o Principled BSDF passou a ter o parâmetro Dispersion no painel Transmission. A luz branca no vidro ou num brilhante decompõe-se agora num espectro, o que será útil na visualização de joalharia e na fotografia de produto. A rugosidade anisotrópica funciona agora também na transmissão: no Glass BSDF e na componente transparente do Principled BSDF comporta-se tal como na reflexão. Isto pode ser útil para vidro polido ou fosco com um brilho alongado.
Há também pequenas alterações no trabalho. O render na viewport entra automaticamente em pausa enquanto decorre o render final. A qualidade do baking de texturas melhorou em triângulos pequenos e finos e nas margens do desdobramento UV.
O EEVEE recebeu os Material Lighting Nodes: com eles é possível definir com precisão como um material reage às fontes de luz. Os programadores apontam duas aplicações: o render não fotorrealista e efeitos físicos como a iridescência. Além disso, no EEVEE surgiram câmaras panorâmicas e o disco solar completo na Sky Texture.
Viewport mais rápida, requisitos mais baixos
- DLSS na viewport. Nas placas gráficas NVIDIA, o novo redutor de ruído aumenta a resolução e reutiliza amostras dos fotogramas anteriores, pelo que a imagem limpa aparece mais depressa. É necessário um controlador NVIDIA da versão 620 ou mais recente.
- Vulkan por predefinição no Windows (exceto ARM) e no Linux. Os requisitos mínimos baixaram com isso.
- Sombras traçadas por hardware no Workbench em Metal e Vulkan.
- NVIDIA RTX Spark. No Blender 5.3 surgiu o suporte integrado a estes dispositivos no Windows 11, com otimização da utilização de memória.
Um projeto em vez de um .blend isolado
O novo sistema de projetos é ativado por opção. Um projeto tem uma pasta raiz: tudo o que está lá dentro é considerado pelo Blender parte do projeto, e a configuração é guardada numa pasta de serviço na raiz. Nos caminhos dos ficheiros podem usar-se modelos com a raiz do projeto e variáveis próprias, pelo que os caminhos podem ser definidos em relação ao projeto e não a uma unidade concreta. Os assets do projeto podem ser consultados num único local ou repartidos por várias bibliotecas.
Para o pipeline de cor é mais importante outra coisa: o projeto define a configuração do OpenColorIO. À escolha está a configuração padrão do Blender, ACES 1.3, ACES 2.0 ou uma própria. Há também um ecrã de abertura próprio do projeto e uma lista de ficheiros recentes dentro dele. O desfazer de ações funciona agora através de editores diferentes.
Há alterações também na troca de dados. No USD surgiu o Collection Importer: o importador fica associado a uma coleção e as suas definições são guardadas no .blend. Isto poupa tempo quando é preciso reimportar o mesmo asset vezes sem conta. O glTF recebeu texturas KTX2 e predefinições de importação. O Alembic transfere agora a subdivisão de superfícies, nuvens de pontos, velocidades e atributos, incluindo os de cor.
As bibliotecas de assets podem ser distribuídas como extensões, e a plataforma Extensions já aceita bibliotecas com assets de domínio público (CC0).
Nós, animação 2D e montagem
- Geometry Nodes: os nós para trabalhar com grelhas de voxels tornaram-se os primeiros tijolos para simulações de fluidos próprias. Um nó de baixo nível à parte permite construir curvas com topologia arbitrária.
- Compositor recebeu uma pilha de efeitos à imagem dos modificadores de Geometry Nodes. Cada efeito é o seu próprio grupo de nós, e o resultado é passado ao seguinte. Assim, uma cadeia de correção de cor, brilho e vinheta pode ser montada a partir de blocos separados.
- Grease Pencil: ferramentas de seleção no Draw Mode e a nova Carver Tool, que recorta formas com uma subtração booleana completa. O Fill preenche várias áreas de uma só vez, o que pode acelerar a pintura de um lineart complexo.
- Video Sequencer: montagem ripple completa, ferramenta de corte (blade) reescrita e suporte inicial a OpenTimelineIO para trocar montagens com outros programas.
- Animação e rigging: copiar e colar animação em coordenadas de mundo e conversão de modos de rotação. Isto deverá facilitar a transferência de movimento entre objetos com hierarquias diferentes.
Os modeladores também têm o que experimentar. Como contou Jonathan Lampel, da CG Cookie, na análise oficial no canal da Blender, foram integradas no pacote mais três operações do conjunto LoopTools: suavização de loops de arestas, curvatura de loops segundo os vértices selecionados e ajuste de loops a um traço de anotação. O painel de transformações no modo de edição, segundo ele, mostra agora as dimensões da seleção, e nele é possível indicar um tamanho exato.
A quem esta versão dá mais
Na nossa avaliação, o trabalho mudará sobretudo para quem constrói ambientes a partir de digitalizações: artistas de ambientes, visualizadores e especialistas em produção virtual. Compor um splat com objetos CG e renderizar o plano inteiro é agora, provavelmente, possível sem uma ferramenta à parte. A limitação é assinalada pelos próprios programadores: o suporte é inicial, a reiluminação está numa fase inicial e as ferramentas de edição são, por enquanto, as mesmas das nuvens de pontos. Como se comportarão os objetos de splats em cenas pesadas de produção só se saberá na prática.
O ganho do DLSS na viewport só chegará aos donos de placas NVIDIA com o controlador 620 ou mais recente. Aos restantes, das otimizações da viewport ficam o Vulkan por predefinição no Windows e no Linux e as sombras traçadas no Workbench em Metal e Vulkan. O Collection Importer funciona para já apenas com USD; sobre outros formatos, a equipa fala como de um futuro possível. A escolha de ACES 2.0 ao nível do projeto irá provavelmente facilitar a vida a pequenos estúdios, onde a configuração de cor tinha de ser conciliada manualmente entre os postos de trabalho.
A fundação pede 10 euros a cada um
O desenvolvimento do Blender é pago pelo Blender Development Fund. Neste momento, é apoiado por mais de 7500 particulares e 46 organizações. Juntamente com o lançamento, o fundo pediu aos utilizadores que doassem 10 euros cada um. Pelas suas contas, se cada utilizador ativo o fizer no mês em curso, o objetivo de financiamento para todo o ano de 2027 ficará coberto.
A lista completa de alterações foi publicada nas notas da versão.
Porque é que o Blender pegou nos splats gaussianos precisamente agora: digitalizações em massa com o telemóvel, procura da produção virtual, concorrência com outros pacotes?