UVgami desdobra as UV de forma automática e gratuita
O desenvolvedor Daniel Boxer publicou o UVgami — uma ferramenta gratuita de desdobramento UV automático que funciona diretamente no navegador e existe em paralelo como addon para Blender e como aplicação de desktop. O código é aberto e está publicado no GitHub. O utilizador arrasta o modelo para a janela, clica em Unwrap e descarrega-o com o mapa UV pronto; o cálculo corre na máquina do utilizador e os ficheiros não vão para nenhum servidor. Não é necessária conta, não há limite para o número de modelos e o resultado pode ser usado em projetos comerciais.
A versão web aceita OBJ, GLB, GLTF e FBX. O OBJ é devolvido no mesmo formato, os restantes em GLB. Em navegadores são necessários Chrome ou Edge 116+, Firefox 124+ ou Safari 17.4+. O addon instala-se no Blender 4.3 e superior arrastando o arquivo zip, após o que o motor é descarregado com o botão Download Engine no painel N; as atualizações automáticas ativam-se adicionando um repositório remoto de extensões nas preferências do Blender.
Três motores — três compromissos diferentes
No navegador estão disponíveis dois motores, OptCuts e xatlas; no addon junta-se-lhes o PartUV. A escolha reduz-se a com o que pagar o resultado: tempo, número de costuras ou quantidade de ilhas.
- OptCuts — o motor por omissão, calcula no CPU. Dá a melhor qualidade: as costuras são colocadas onde o esticamento é mínimo. O preço é a velocidade — em malhas densas o processo arrasta-se muito.
- xatlas — também CPU, mas bastante mais rápido. Saem mais costuras e ilhas, mas isso basta para fazer bake de lightmaps e pintura rápida de texturas.
- PartUV — calcula no GPU, exige CUDA e está disponível apenas em Windows e Linux. Produz menos ilhas e em malhas densas pode ser mais rápido.
Os motores são construídos com base em algoritmos publicados: o OptCuts é um trabalho de Minchen Li e coautores, o xatlas é uma biblioteca de Jonathan Young.
O que isto traz a um pipeline real
O cálculo local elimina a questão que normalmente impede o uso de serviços na nuvem no trabalho de estúdio: o modelo não sai da estação de trabalho. Para um freelancer é comodidade; para um estúdio de outsourcing é a condição que permite sequer incluir a ferramenta no pipeline.
No addon o conjunto de opções é mais amplo do que no navegador. A prioridade alterna entre um modo equilibrado, esticamento mínimo (o mais lento) e mínimo de costuras (o mais rápido). O modo Hard Surface coloca as costuras nas arestas vivas e nos chanfros — para objetos mecânicos é adequado, para orgânicos não. Com pesos, o artista pinta as áreas onde as costuras são inadmissíveis ou onde é preciso reduzir o esticamento. O modo Proxy desdobra uma cópia simplificada e transfere as costuras para a geometria original — uma forma de chegar a um resultado numa malha densa. O Stack Similar desdobra um dos elementos repetidos e copia as UV para os restantes, sobrepondo as ilhas. É definido separadamente um tempo-limite: quando dispara, o OptCuts guarda o resultado intermédio. Há também um painel no editor UV para acabamento do mapa já pronto — recálculo e relaxamento de ilhas individuais ou dos polígonos selecionados.
Onde está o senão
As limitações são enumeradas pelo próprio desenvolvedor sem rodeios. A geometria non-manifold e os polígonos de área nula estragam o desdobramento — será preciso limpar a malha previamente no seu próprio pacote 3D. O modo de evitar costuras torna o cálculo mais lento, por isso aconselha-se combiná-lo com o proxy, enquanto a redução do esticamento não funciona com o proxy de forma alguma. O PartUV tem duas variantes de segmentação: a neuronal pesa cerca de 5 GB e dá menos costuras, mas a licença da NVIDIA proíbe usá-la em trabalho comercial; a geométrica ocupa cerca de 200 MB e funciona rapidamente. A versão de navegador é mais lenta do que o addon e a aplicação de desktop, que executam o motor nativamente. A versão web, o addon e a aplicação de desktop estão disponíveis em UVgami.
Porque é que estas ferramentas aparecem precisamente agora
O desdobramento UV permaneceu durante anos uma das operações mais manuais do pipeline 3D: os algoritmos de parametrização automática existiam há muito tempo, mas viviam em repositórios científicos, eram compilados a partir do código-fonte e quase não chegavam aos modeladores. Agora a situação está a mudar por dois lados. O navegador aprendeu a executar um solver nativo pesado sem instalação e sem enviar dados para um servidor, e o fluxo de novos trabalhos sobre processamento de geometria fornece métodos prontos, que basta envolver numa interface.
Neste contexto, o desdobramento automático deixa provavelmente de ser uma funcionalidade paga autónoma e torna-se uma capacidade de base: as soluções pagas começarão a competir já não pelo próprio facto da automatização, mas pela velocidade, pela previsibilidade das costuras e pelo empacotamento das ilhas. Um sinal à parte para os estúdios é a cláusula de licenciamento em torno da segmentação neuronal: à medida que modelos treinados vão sendo integrados nas ferramentas gráficas, o estatuto jurídico de um modo concreto torna-se um parâmetro de produção tão real como a velocidade de cálculo, e terá de ser verificado antes de o asset seguir para o projeto.
Que motor de desdobramento escolheria primeiro?
- OptCuts
- xatlas
это даже не смешно.
какая-то кривая примочка. на простой модели вылетает с ошибкой.
Веб-версия. EXE не пробовал.
Угараете чтоли библиотеке 300лет. просто чел нейронкой прикрутил особо даже не дорабатывая))