A Epic ordenou aos desenvolvedores que não escrevam código à mão
A Epic Games adiou um shooter não anunciado dos universos de Marvel e Star Wars e exigiu da equipa que reconstruísse a produção em torno de ferramentas de IA — da programação à criação das artes. Um dos diretores do projeto, segundo a Bloomberg, formulou a tarefa de forma breve: «Nada mais de código escrito à mão». Em vez de escrever código, os desenvolvedores devem corrigir e orientar o trabalho dos agentes de IA.
A dimensão da decisão vai além de uma automatização pontual: propõe-se conduzir o código e os gráficos de um projeto comercial em curso através de um processo centrado na IA.
O projeto estava atrasado em relação ao calendário
O shooter com personagens de Marvel e Star Wars estava antes previsto para março de 2027. Não foi comunicada à equipa uma nova data. Fontes familiarizadas com o desenvolvimento dizem que o projeto avançava mais lentamente do que a Epic Games contava: a empresa subestimou tanto os prazos como o número de pessoas que seria necessário.
À equipa foi determinado trabalhar através de ferramentas de IA, incluindo o Claude da Anthropic. O diretor de comunicação da Epic, Jake Jones, declarou à Bloomberg que os motores criativos do projeto continuam a ser os próprios desenvolvedores, e que a IA é necessária para acelerar a produção.
«Estamos a passar para um desenvolvimento acelerado por IA, dirigido pelos desenvolvedores da Epic — são eles que continuam a ser os autores e a força criativa motriz de tudo o que fazemos».
Jake Jones, diretor de comunicação da Epic Games
Pouco depois da publicação, o líder da Epic, Tim Sweeney, confirmou que a reestruturação diz respeito a toda a empresa. Segundo as suas palavras, na Epic está a decorrer uma «enorme viragem»: as pessoas estão a ser redistribuídas para a empresa se reorganizar em torno da máxima aceleração com ajuda da IA. O objetivo, insiste Sweeney, não é fazer o mesmo volume de trabalho com menos gente, mas permitir às equipas atuais lançar mais e, em seguida, transmitir essas mesmas capacidades aos desenvolvedores que trabalham com a Unreal Engine.
A viragem para a IA no contexto dos despedimentos de março
Em março a Epic despediu mais de 1000 pessoas — cerca de 20 % do quadro. O motivo foi a queda do envolvimento no Fortnite: Sweeney admitiu que a empresa gastava substancialmente mais do que ganhava. Adicionalmente, a Epic encontrou mais de 500 milhões de dólares de poupança em subcontratados, marketing e vagas não preenchidas. Na altura, a empresa sublinhou expressamente que os despedimentos não estavam relacionados com a IA, e apresentou a reestruturação como uma forma de financiar a transição para a Unreal Engine 6 e para a próxima geração do ecossistema do Fortnite.
Sweeney insiste que se trata de aumentar o volume de lançamentos e não de substituir pessoas. Mas a proximidade dos dois acontecimentos vai inevitavelmente agudizar o debate sobre se as ferramentas generativas apoiam as equipas — ou compensam os recursos retirados durante a reestruturação.
O motor já estava a ser preparado para este tipo de trabalho
Tecnologicamente, a Epic caminhava para isto desde mais do que um lançamento. Na Unreal Engine 5.8 surgiu suporte experimental para MCP — os grandes modelos de linguagem passaram a ter um acesso mais direto aos fluxos de trabalho do editor. No State of Unreal a empresa apresentou o desenvolvimento assistido por IA como um dos elementos de apoio da Unreal Engine 6 — juntamente com o Verse, os assets compatíveis e uma ligação mais estreita entre os projetos em Unreal e o Fortnite.
A vantagem para os estúdios é clara: menos rotina, experiências mais rápidas. Com ela vêm as perguntas:
- a manutenibilidade de código que ninguém da equipa escreveu;
- a autoria do resultado e os dados com que os modelos foram treinados;
- a coerência dos resultados gerados;
- a capacidade dos desenvolvedores de compreender e controlar os sistemas criados por agentes.
O uso de IA nos estúdios, em si, deixou há muito de ser uma raridade. Um inquérito da CESA mostrou que 85,8 % dos desenvolvedores japoneses participantes aplicam modelos generativos pelo menos episodicamente. Um estudo encomendado pela Google Cloud deu 87 % dos desenvolvedores inquiridos a usar agentes de IA — mais frequentemente para testes, localização, ajuda na programação e processamento de grandes volumes de dados de produção.
A Sony mantém publicamente uma linha mais prudente: a empresa diz que a IA é capaz de «libertar o potencial criativo» dos estúdios PlayStation, mas nos exemplos divulgados trata-se de QA, apoio de engenharia, processamento de animação e tarefas técnicas repetitivas, e as pessoas e os intérpretes permanecem no centro do processo. Entre automatizar uma operação concreta e passar o código e os gráficos de um jogo comercial para um processo centrado na IA existe uma diferença de fundo.
O que isto significa para o setor
A viragem da Epic parece a continuação de uma tendência em que a pressão económica e a disponibilidade de ferramentas agênticas coincidiram no tempo. As empresas que passaram por despedimentos procuram uma forma de manter as ambições do seu catálogo com equipas menores, e um pipeline de IA parece à gestão uma resposta rápida. Provavelmente é por isso que as declarações sobre a aceleração da produção soam mais alto do que as respostas às perguntas sobre a qualidade e a manutenção do resultado.
Se a tendência continuar, as mudanças mais imediatas vão afetar os requisitos exigidos aos especialistas: o valor deslocar-se-á para quem souber definir tarefas para os agentes, verificar e corrigir os sistemas gerados e manter a arquitetura e o estilo visual dentro de limites. Para os estúdios que trabalham com a Unreal Engine importa também a promessa da Epic de estender as capacidades internas ao motor — então a discussão sobre o «AI-first» deixará de ser um assunto interno de uma única empresa. A prova será o próprio shooter adiado: se a passagem para o novo pipeline não devolver o projeto ao calendário, o argumento da aceleração da produção ficará mais fraco.
A que se deve esta viragem da Epic: aposta na poupança, fracasso do próprio shooter, cansaço geral da indústria com os AAA caros?
Поддержки нескольких видеокарт нет до сих пор, активная камера так до сих пор выбирается через ж..у, реедер в режиме spartial невообразимо забивает всю память но зато не писать код руками. Ну может хоть ии допишет. )))
Даже на иллюстрации к цитируемой статье (Fortnite. Изображение: Epic Games) все, включая характеры/образы, позы, эстетику, формы и детали - вторичное, 100500 раз виденное и переработанное, бездарное, шаблонное, эпигонское нейросетевое ...
На что они рассчитывают? )