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Alex Rowan

A Epic ordenou aos desenvolvedores que não escrevam código à mão

Noticias da empresa

A Epic Games adiou um shooter não anunciado dos universos de Marvel e Star Wars e exigiu da equipa que reconstruísse a produção em torno de ferramentas de IA — da programação à criação das artes. Um dos diretores do projeto, segundo a Bloomberg, formulou a tarefa de forma breve: «Nada mais de código escrito à mão». Em vez de escrever código, os desenvolvedores devem corrigir e orientar o trabalho dos agentes de IA.

A dimensão da decisão vai além de uma automatização pontual: propõe-se conduzir o código e os gráficos de um projeto comercial em curso através de um processo centrado na IA.

O projeto estava atrasado em relação ao calendário

O shooter com personagens de Marvel e Star Wars estava antes previsto para março de 2027. Não foi comunicada à equipa uma nova data. Fontes familiarizadas com o desenvolvimento dizem que o projeto avançava mais lentamente do que a Epic Games contava: a empresa subestimou tanto os prazos como o número de pessoas que seria necessário.

À equipa foi determinado trabalhar através de ferramentas de IA, incluindo o Claude da Anthropic. O diretor de comunicação da Epic, Jake Jones, declarou à Bloomberg que os motores criativos do projeto continuam a ser os próprios desenvolvedores, e que a IA é necessária para acelerar a produção.

«Estamos a passar para um desenvolvimento acelerado por IA, dirigido pelos desenvolvedores da Epic — são eles que continuam a ser os autores e a força criativa motriz de tudo o que fazemos».
Jake Jones, diretor de comunicação da Epic Games

Pouco depois da publicação, o líder da Epic, Tim Sweeney, confirmou que a reestruturação diz respeito a toda a empresa. Segundo as suas palavras, na Epic está a decorrer uma «enorme viragem»: as pessoas estão a ser redistribuídas para a empresa se reorganizar em torno da máxima aceleração com ajuda da IA. O objetivo, insiste Sweeney, não é fazer o mesmo volume de trabalho com menos gente, mas permitir às equipas atuais lançar mais e, em seguida, transmitir essas mesmas capacidades aos desenvolvedores que trabalham com a Unreal Engine.

A viragem para a IA no contexto dos despedimentos de março

Em março a Epic despediu mais de 1000 pessoas — cerca de 20 % do quadro. O motivo foi a queda do envolvimento no Fortnite: Sweeney admitiu que a empresa gastava substancialmente mais do que ganhava. Adicionalmente, a Epic encontrou mais de 500 milhões de dólares de poupança em subcontratados, marketing e vagas não preenchidas. Na altura, a empresa sublinhou expressamente que os despedimentos não estavam relacionados com a IA, e apresentou a reestruturação como uma forma de financiar a transição para a Unreal Engine 6 e para a próxima geração do ecossistema do Fortnite.

A Epic ordenou aos desenvolvedores que não escrevam código à mão
Fortnite. Imagem: Epic Games

Sweeney insiste que se trata de aumentar o volume de lançamentos e não de substituir pessoas. Mas a proximidade dos dois acontecimentos vai inevitavelmente agudizar o debate sobre se as ferramentas generativas apoiam as equipas — ou compensam os recursos retirados durante a reestruturação.

O motor já estava a ser preparado para este tipo de trabalho

Tecnologicamente, a Epic caminhava para isto desde mais do que um lançamento. Na Unreal Engine 5.8 surgiu suporte experimental para MCP — os grandes modelos de linguagem passaram a ter um acesso mais direto aos fluxos de trabalho do editor. No State of Unreal a empresa apresentou o desenvolvimento assistido por IA como um dos elementos de apoio da Unreal Engine 6 — juntamente com o Verse, os assets compatíveis e uma ligação mais estreita entre os projetos em Unreal e o Fortnite.

A vantagem para os estúdios é clara: menos rotina, experiências mais rápidas. Com ela vêm as perguntas:

  • a manutenibilidade de código que ninguém da equipa escreveu;
  • a autoria do resultado e os dados com que os modelos foram treinados;
  • a coerência dos resultados gerados;
  • a capacidade dos desenvolvedores de compreender e controlar os sistemas criados por agentes.

O uso de IA nos estúdios, em si, deixou há muito de ser uma raridade. Um inquérito da CESA mostrou que 85,8 % dos desenvolvedores japoneses participantes aplicam modelos generativos pelo menos episodicamente. Um estudo encomendado pela Google Cloud deu 87 % dos desenvolvedores inquiridos a usar agentes de IA — mais frequentemente para testes, localização, ajuda na programação e processamento de grandes volumes de dados de produção.

A Sony mantém publicamente uma linha mais prudente: a empresa diz que a IA é capaz de «libertar o potencial criativo» dos estúdios PlayStation, mas nos exemplos divulgados trata-se de QA, apoio de engenharia, processamento de animação e tarefas técnicas repetitivas, e as pessoas e os intérpretes permanecem no centro do processo. Entre automatizar uma operação concreta e passar o código e os gráficos de um jogo comercial para um processo centrado na IA existe uma diferença de fundo.

O que isto significa para o setor

A viragem da Epic parece a continuação de uma tendência em que a pressão económica e a disponibilidade de ferramentas agênticas coincidiram no tempo. As empresas que passaram por despedimentos procuram uma forma de manter as ambições do seu catálogo com equipas menores, e um pipeline de IA parece à gestão uma resposta rápida. Provavelmente é por isso que as declarações sobre a aceleração da produção soam mais alto do que as respostas às perguntas sobre a qualidade e a manutenção do resultado.

Se a tendência continuar, as mudanças mais imediatas vão afetar os requisitos exigidos aos especialistas: o valor deslocar-se-á para quem souber definir tarefas para os agentes, verificar e corrigir os sistemas gerados e manter a arquitetura e o estilo visual dentro de limites. Para os estúdios que trabalham com a Unreal Engine importa também a promessa da Epic de estender as capacidades internas ao motor — então a discussão sobre o «AI-first» deixará de ser um assunto interno de uma única empresa. A prova será o próprio shooter adiado: se a passagem para o novo pipeline não devolver o projeto ao calendário, o argumento da aceleração da produção ficará mais fraco.

A que se deve esta viragem da Epic: aposta na poupança, fracasso do próprio shooter, cansaço geral da indústria com os AAA caros?

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