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Alex Rowan

Epic vai permitir treinar IA com conteúdos do Unreal Engine

Interessante da Web

A Epic Games prepara uma alteração ao acordo de utilizador que levantará a proibição de treinar redes neurais com os resultados do trabalho no Unreal Engine e no MetaHuman. Atualmente, o EULA do motor não admite esse uso do output destas ferramentas. Depois da alteração, a restrição será retirada e serão os próprios desenvolvedores a decidir se é possível treinar IA com um jogo concreto — através das condições com que lançam o projeto.

Os planos foram revelados pelo líder da Epic Games, Tim Sweeney — de passagem, numa longa publicação no X. «A Epic restringe o treino de IA com o output do Unreal Engine e do MetaHuman? Neste momento sim, mas estamos a trabalhar para retirar essa restrição das condições do EULA, sendo que cada jogo feito com estas ferramentas é lançado nas condições escolhidas pelo desenvolvedor, que podem permitir ou proibir o treino de IA», escreveu. Os prazos e a redação exata da nova versão do acordo não foram divulgados publicamente e a empresa ainda não comentou os detalhes da alteração.

A linha proibitiva desaparece, a responsabilidade passa para os estúdios

Até agora, a proibição no EULA funcionava como proteção por omissão: formalmente, o output do motor e do MetaHuman não podia ser usado para treinar modelos. A restrição aplicava-se de imediato a todos os que usam as ferramentas da Epic e não exigia qualquer ação por parte do estúdio.

Depois da alteração não restará nenhuma proibição geral, e a única barreira será aquilo que o próprio estúdio escrever na licença do seu jogo. Para as grandes editoras com departamentos jurídicos, é trabalho de rotina. Para equipas pequenas, desenvolvedores indie e freelancers que publicam projetos com condições padrão, é uma tarefa em que antes não era preciso pensar. Os artistas e animadores que entregam assets ao cliente terão provavelmente de averiguar à parte o que diz a licença de cada projeto.

A mudança abrange também o MetaHuman — o programa da Epic para animação 3D de humanos digitais. O seu output cai sob a mesma regra: depois de levantada a proibição, fica disponível para treinar modelos nos limites que deixarem as condições de cada projeto.

A notícia veio à superfície numa discussão sobre duplos padrões

Sweeney não falou do EULA numa apresentação nem no blogue da empresa. O motivo foi um artigo do Kotaku publicado a 26 de outubro: a publicação apontou uma possível contradição na posição de empresas como a Microsoft e a Epic, que apostam no desenvolvimento com IA mas ao mesmo tempo travam as recriações amadoras dos seus jogos feitas com IA.

Ao responder, Sweeney desmontou a acusação em partes e tentou tirar a história do enquadramento da hipocrisia: segundo ele, a Epic não permite usar a propriedade intelectual de Fortnite sem autorização e compensação, e as ações da empresa contra ports alheios do jogo têm a ver com direitos de autor e licenças. A informação sobre a futura alteração do EULA surgiu dentro dessa mesma resposta.

Epic vai permitir treinar IA com conteúdos do Unreal Engine
Fortnite. Imagem: Epic Games

O contexto da declaração é notório: a Epic está a passar para um modelo de desenvolvimento que ela própria chama «AI-first». Foi também noticiado que o projeto da empresa com a Disney está a ser transferido para esse princípio. Nesse cenário, o desaparecimento da proibição da licença do motor parece um alinhamento das condições com a nova estratégia.

Críticas à Valve

Sweeney passou grande parte da última semana no X a responder a perguntas sobre IA no desenvolvimento: pelas contas do Game Developer, 11 publicações num dia e mais de 50 numa semana. Numa delas criticou a Valve por exigir que se indique o uso de IA nas páginas dos jogos no Steam, considerando inadmissível obrigar os desenvolvedores a escrever uma declaração política que depois se virará contra eles próprios. A própria Valve não caracteriza os seus requisitos de divulgação como uma declaração política.

A diferença de abordagens das duas plataformas está agora formalizada em público: o Steam exige a divulgação do uso de IA, a Epic retira as restrições ao treino de modelos com o output das suas próprias ferramentas.

Para onde isto leva o mercado de ferramentas

Se a tendência continuar, os acordos de licença dos motores e dos pacotes de DCC tornar-se-ão num dos principais campos onde se decide o destino dos dados de treino para os modelos generativos. A proibição no EULA foi durante muito tempo a forma mais simples de proteção para os autores: funcionava automaticamente e não exigia ao artista nem conhecimentos jurídicos nem negociações. O seu levantamento transfere a proteção para o nível de cada projeto — o que significa que surgirão, muito provavelmente, redações padrão, modelos de licença e disputas sobre o que considerar output de uma ferramenta.

É provável que a decisão da Epic esteja ligada ao facto de uma proibição geral combinar mal com os planos da própria empresa para o desenvolvimento com IA: treinar modelos com material criado nas suas próprias ferramentas é travado por uma linha do seu próprio acordo. Se outros fornecedores de ferramentas seguirem a Epic, a escolha «permitir ou não» passará a fazer parte do contrato de produção — a par dos prazos, do custo e dos direitos sobre os assets. Nesse esquema, os menos protegidos são os que têm menos recursos para trabalho jurídico: autores isolados e equipas pequenas, cujas condições de lançamento são normalmente escritas a partir de um modelo.

Reação da comunidade

No X, a declaração de Tim Sweeney sobre o levantamento da proibição de treinar modelos com os resultados do Unreal Engine e do MetaHuman foi recebida sobretudo com raiva e desconfiança. Sob a sua publicação e nas citações, artistas, desenvolvedores e jogadores veem um duplo padrão: a propriedade intelectual de Fortnite a Epic protege, mas o trabalho alheio considera material admissível para treino. O argumento mais sonoro resume-se a que, na opinião deles, é permitido roubar a todos exceto à própria Epic. Ao lado corre uma discussão mais serena sobre a lógica. Um autor de projetos feitos com as ferramentas da Epic e antigo funcionário da Pixar pergunta diretamente para que serve tornar obrigatório o consentimento do desenvolvedor se logo a seguir se diz que o treino é admissível em tribunal — desde que o resultado não seja demasiado parecido com o original. Poucos contrapõem que não se trata de apropriação dos jogos de outros, mas do levantamento da proibição de treinar modelos com os próprios trabalhos feitos no Unreal Engine, continuando as condições de cada jogo a ser definidas pelo seu autor. Essas vozes são poucas: apoio e entusiasmo quase não se ouvem, o tom é dado pelas acusações de hipocrisia.

«Roubar aos autores é normal, desde que não roubem à Epic? Não vês mesmo o problema? A inteligência artificial cegou-te.»

— @Ruan3D_ (X)

«Em resumo: dos modelos generativos ganho eu, e vocês não.»

— @janetacarr (X)

«Alteram a licença para que os autores no Unreal Engine permitam eles mesmos o treino com os seus jogos, ou seja, o consentimento importa. Mas logo a seguir escrevem que, pelos tribunais, se pode treinar com o que for se o resultado for diferente. Então para que torná-lo opcional, se o treino já é permitido?»

— @tomjank (X)

A que se deve esta concessão da Epic: pressão da indústria de IA, pedidos dos grandes estúdios, impossibilidade de detetar as infrações?

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