Como o Studio Orange, autor de Beastars e Trigun Stampede, consegue um aspeto desenhado à mão na animação 3D
Os autores do canal de YouTube Class Creatives, em conjunto com Hobbes Sakuga, publicaram uma análise do pipeline de produção do estúdio japonês Studio Orange. O estúdio é conhecido por Land of the Lustrous, Beastars e Trigun Stampede. O vídeo mostra como o Orange combina processos 2D e 3D, uma tecnologia algorítmica de trabalho com a câmara e o desenho de keyframes tradicional no anime. Além disso, o estúdio vai buscar ideias à animação ocidental.
Hoje, o 3D é usado em todo o lado no anime: por vezes em toda a produção, por vezes em conjunto com o 2D para fundos e objetos complexos. Foi assim que se fizeram, por exemplo, Chainsaw Man – O Filme: Arco da Reze, Avatar Aang: The Last Airbender e Ghost in the Shell. Quando se fala de animação 3D, normalmente pensa-se na Pixar e na Disney. O Studio Orange destaca-se porque o seu 3D tem um aspeto diferente.
Como foi feito Trigun Stampede
Representantes do estúdio falaram sobre a produção de Trigun Stampede num painel da Sakura-Con 2023. Intervieram Kiyotaka Waki, produtor principal de Land of the Lustrous, Beastars e Trigun Stampede, Kenji Muto, realizador de Trigun Stampede, e Yoshihiro Watanabe, produtor do Orange que se dedica sobretudo à área de negócio.
Segundo Waki, o estúdio usou programas diferentes para elementos diferentes: um motor serve para verificar as expressões faciais e outro para criar as sombras. Um modelo 3D pode parecer estranho de diferentes ângulos, por isso havia também um programa à parte que deforma o modelo quando a câmara se move à volta da personagem. Só a tecnologia de expressões faciais demorou dois anos. A produção completa da série levou cinco anos, quando normalmente um projeto do estúdio dura três.
Do storyboard ao plano final
No painel mostrou-se como as cenas ficam em diferentes fases. Uma figura de teste angulosa que salta e foge tornou-se Vash no segundo episódio. O combate entre Vash e Knives foi mostrado em quatro versões: o storyboard, duas versões intermédias e a versão emitida. A versão final diferia visivelmente do storyboard, e alguns pormenores, incluindo os tentáculos-lâmina de Knives, foram acrescentados em diferentes fases. Muto explicou que as cenas dramáticas costumam manter-se próximas do storyboard. Nas cenas de ação, os animadores são incentivados a contribuir com algo próprio e a trabalhar com a equipa de realização para que os combates causem uma forte impressão.
Porque é que isto importa
A procura de animação 3D com aspeto desenhado à mão estará provavelmente a crescer a par do número de ferramentas de estilização anime. A julgar pela experiência do Orange, um único shader não chega para um aspeto desenhado à mão: o estúdio intervém no processo em diferentes fases, das expressões faciais ao comportamento do modelo no plano. Por isso, as análises do trabalho do Orange interessam provavelmente também aos criadores de jogos de estética anime, que resolvem problemas semelhantes em tempo real.
Esta abordagem tem um preço: a produção de uma série prolonga-se e o desenvolvimento de ferramentas próprias demora anos. É provável que os estúdios que seguem este caminho invistam mais em tecnologia própria e que os especialistas na fronteira entre o 2D e o 3D se tornem mais procurados.
Эх.. а помните выход аниме Дорохедоро) Многие до сих пор не поняли, что это также смешанное 2D\3D)