O Blender 5.3 vai importar e renderizar splats gaussianos sem add-ons de terceiros
Os programadores do Blender adicionaram à versão 5.3 suporte nativo a 3D Gaussian Splatting (3DGS). Os splats gaussianos podem agora ser abertos através do importador padrão e renderizados com qualquer um dos motores integrados do Blender. Antes, eram necessários add-ons de terceiros para isso.
A versão 5.3 está na fase alfa, que vai durar até 30 de setembro. O lançamento final está previsto para 10 de novembro. A funcionalidade já pode ser experimentada nas compilações experimentais. Nas notas de lançamento, os programadores enumeram as suas limitações conhecidas.
O que o Blender 5.3 consegue fazer
Os splats gaussianos descrevem uma cena através de uma multitude de pequenas primitivas semitransparentes que recriam a forma e a aparência dos objetos. São usados sobretudo para reconstruir uma cena 3D a partir de fotografias ou vídeo. Cada splat guarda a posição, o tamanho, a orientação, a opacidade e uma cor que depende do ângulo de visão. No Blender, estes dados são armazenados como uma nuvem de pontos (PointCloud) do novo tipo 3D Gaussian Splats, e os parâmetros dos splats são gravados em atributos:
- posição, escala (vetor) e rotação (quaternião);
- opacidade e brilho base no atributo radiance:base;
- coeficientes de harmónicos esféricos, dos quais depende a cor vista de diferentes lados, nos atributos radiance:sh_*.
A importação suporta dois formatos: PLY e SPZ (até à versão 4, inclusive). Ao carregar um PLY, o Blender determina por si próprio, a partir da geometria e dos atributos, se o ficheiro contém splats. As coordenadas dos ficheiros SPZ são convertidas automaticamente para o sistema de eixos do Blender. Na 5.3 não existe exportação para nenhum dos formatos, pelo que, por enquanto, não será possível guardar uma cena editada de volta num formato de splats.
Os splats são renderizados em Workbench, EEVEE e Cycles. Por predefinição, é-lhes atribuído um shader de emissão que obtém o brilho do atributo radiance, pelo que não é necessário montar uma árvore de nós manualmente. Nos Geometry Nodes há três alterações:
- o nó Set Point Cloud Type alterna uma nuvem de pontos entre pontos normais e splats gaussianos;
- o nó Import SPZ carrega ficheiros SPZ de forma procedimental, dentro da árvore de nós;
- o nó Import PLY reconhece agora ficheiros com splats e devolve-os como nuvem de pontos, e o seu socket de saída passou a chamar-se Geometry.
Limitações conhecidas
As notas de lançamento enumeram três problemas conhecidos:
- o desempenho ainda está longe do ideal;
- o render nem sempre é correto. O pipeline foi concebido para cores em sRGB, enquanto o Cycles e o EEVEE trabalham em espaço linear, pelo que splats com baixa opacidade e alto brilho podem ser apresentados com erros;
- o Apply Transform processa incorretamente a escala, a rotação e os atributos de harmónicos esféricos.
Dos add-ons ao suporte nativo
Até agora, os splats eram carregados no Blender com extensões de terceiros, como o plugin da KIRI Engine ou o BlendSplat, baseado em Geometry Nodes. Em junho de 2026, Sergey Sharybin, responsável pelo desenvolvimento do Blender, abriu a tarefa #159470 sobre a integração dos splats gaussianos na importação/exportação e no render, e publicou um ramo experimental com um protótipo. O plano original incluía importação e exportação de PLY e SPZ, render primeiro em Workbench e EEVEE com posterior suporte ao Cycles, e uma meta de desempenho: lidar com confiança com 10 milhões de pontos, com a perspetiva de chegar aos 100 milhões. A funcionalidade chegou à alfa da 5.3 com suporte ao Cycles, mas sem exportação.
Além dos splats, a 5.3 traz outras alterações no render. O Principled BSDF passou a ter dispersão integrada, e foram adicionados vários nós novos para ajustar a iluminação dos materiais. A lista completa de alterações está publicada nas notas de lançamento oficiais do Blender 5.3.
O que isto significa para o setor
Entre a abertura da tarefa de design e o aparecimento da funcionalidade na alfa passaram cerca de três meses. A julgar por isso, os programadores do Blender provavelmente encaram os splats gaussianos como um formato de dados 3D de pleno direito. Isto está em linha com a tendência geral: o suporte a 3DGS está a ser adicionado a motores de jogo, visualizadores web e ferramentas de visualização, e os scans de locais reais são cada vez mais usados em VFX, visualização arquitetónica e pré-visualização.
Provavelmente, os mais beneficiados pelo suporte nativo serão os pequenos estúdios e os artistas independentes. Deixarão de ter de acompanhar a compatibilidade dos add-ons com as novas versões do Blender. Os autores de extensões de terceiros talvez tenham de se concentrar em tarefas que o núcleo ainda não cobre, como a exportação ou o processamento de splats. Se o plano original se mantiver, a exportação, a otimização para cenas mais pesadas e as ferramentas de edição deverão, ao que tudo indica, surgir em versões futuras.
Reação da comunidade
A comunidade recebeu a notícia com evidente entusiasmo: artistas, especialistas técnicos e até supervisores de efeitos visuais estão satisfeitos por os splats gaussianos chegarem finalmente ao Blender como funcionalidade padrão — sem add-ons de terceiros e em todos os motores de uma só vez: Workbench, EEVEE e Cycles. O tom é quase unânime: «finalmente», a par da surpresa com a rapidez com que uma tarefa aberta em junho já chegou à alfa da 5.3. Há ressalvas práticas, mas não estragam o ambiente. Uns notam que, por enquanto, se trata de importação e render básicos sem exportação; outros já estão a experimentar demos na alfa e reparam que os splats conseguem brilhar. Os criadores de aplicações de digitalização 3D aproveitam de imediato: sobre o suporte nativo surgem add-ons para percorrer o interior dos scans. Não há indignação — antes a sensação de que o Blender está a alcançar a indústria mais depressa do que se esperava.
«Espera, o quê? Suporte nativo a splats gaussianos no Blender? 🤯»
— @gleb_alexandrov (X)
«Meu Deus, finalmente!!!»
— @stefceretti (X)
«Fantástico. A tarefa foi aberta em junho e já está pronta. Adoro a velocidade a que o Blender avança!»
— @seanboisselle (X)
Porque é que os splats gaussianos chegam ao Blender precisamente agora: o boom da digitalização 3D, a pressão da concorrência, os pedidos dos autores de add-ons?
интересная штука, не так давно про нее узнал
В видео, да и вообще в сети, не показывают преимущество этой техники.
Если яблоко состоит из 600к полигонов, то эффект тот же что и с облаком этих гауссовых клякс.. Тогда рождается вопрос - зачем так рвать задницу?.
А затем что вся "магия" случается аккурат когда происходит оптимизация при упаковке этого облака. То есть облако через метод градиентного спуска распределяется так, чтобы минимальное количество частичек сохранило максимальную схожесть с источником. Облако можно перемешивать как хочешь. Частички увеличивать, растягивать, не заботясь о нахлёстах, нормалях и пр., как в случае с полигонами. Как-будто цветной ватой игрушку набили. Это большая экономия ресурсов в случае если богатая геометрия.
Тут более-менее описали этот момент.
Тут дело не в приемуществе, а то что сейчас у всех сейчас есть поддержка. К тому же появились сторонние аддоны, значит спрос есть. Конечно сейчас производительность отстает, но как написали на трекере проекта: есть возможность к оптимизации. Да и вообще заметил, что альфа версия уже не так страдает от ошибок как раньше. Начиная с альфы они уже добавляют что-то новое.
Сергей Шарыбин не хочет добавить в Cycles приличное глобальное освещение, решатели для жидкостей, взрывов, дыма, облаков, разрушений, тканей и т.д.? Blender просто нулевой в плане подобного. Как пользовался Cinema 4D, так и буду пользоваться.
Особенно посмеялся с этого:
Потрясающе. Задачу открыли в июне, и она уже готова. Обожаю, с какой скоростью движется Blender!»
— @seanboisselle (X)
Действительно. Потрясающая скорость. 2026 год на дворе. Ни приличного рендера, уровня Resshift. Ни модуля а-ля X-Particle, Phoenix FD и т.д. Зато всякую ерунду прикручивают, а количество убогих аддонов превысило все мыслимые пределы.
При чем здесь он? Каждый разработчик отвечает за определенную область разработки. Основной разработчик Циклов - Брехт.
Да и в каком плане приличное глобальное освещение?
Если ты не заметил новая симуляция ткани появилась в 5.2. Остальное в разработке будет не скоро т.к это сложная тема для реализации. Скорее всего в 6 версии начнут глобально все менять т.к 6 версия разрушить совместимость с ранними версиями.
Тебе никто не запрещает. Блендер никогда не претендовал на это место.
В прямом плане. Суслик выдает глобалка. Поэтому, его всегда можно отличить от Redshift, Corona или Octane.
Новая симуляция ткани, это единственное, что появилось. Я заметил ее. За 10 лет болтовни о том, что Блендер убьет конкурентов, это единственное, что я заметил.
Блендер вообще не претендует ни на какое место, очевидно. Как был бесплатным софтом для моделек и только, так и остался. Да и то с кучей платных аддонов, типа Hard Ops или Meshmaschine он может показаться удобней и быстрее. Чуть вправо или влево и все. Полный ноль. Ни в архитектурке не может составить конкуренцию Max+Corona+D5, ни в VFX Houdini, ни в Motion Cinema 4d+Redshift+XParticle. Нигде ничего не может, кроме моделирования. Ноль прогресса. Одна болтовня длиной в 10 лет.
Вместо того, чтобы реализовать приличный рендер, удобную систему частиц и решателей для дыма, взрывов, облаков, жидкостей, сделать коллаборацию с MAWI и отсканировать сотни ассетов растительности и материалов для архитектурной визуализации, подключаемых из коробки, они внедряют очередной убогий аддон. Слов нет.
Кто действительно развивается, так это Janga FX, Houdini, D5. А Блендер как был барахлом, так и остался.