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Alex Rowan

Blender vai concentrar-se durante dois anos nas necessidades de pequenos estúdios que fazem longas-metragens de animação

Interessante da Web

Os programadores do Blender definiram aquilo em que vão trabalhar nos próximos dois anos. No artigo «Small Teams, Ambitious Projects», publicado no blogue dos programadores, Dalai Felinto, responsável de produto do Blender, descreveu o objetivo principal: o Blender deve tornar-se uma ferramenta com a qual um pequeno estúdio independente consiga realizar um projeto longo, como uma longa-metragem de animação.

Este objetivo deve unir os participantes do projeto. Em torno dele foi elaborada uma lista preliminar de seis áreas. A lista ainda será afinada, e os programadores aguardam o feedback dos estúdios que trabalham com o Blender. A maioria dos pontos diz respeito a problemas que uma equipa pequena enfrenta num projeto grande: o grande volume de trabalho manual dos animadores, a complexidade do rigging para pessoas sem formação técnica, a colaboração de vários artistas no mesmo asset e a gestão de cenas complexas.

Seis áreas em que a equipa se vai concentrar

  • Overrides dinâmicos. Esta funcionalidade permite substituir os valores das propriedades de qualquer bloco de dados, seja ligado ou local. Está em desenvolvimento há vários anos, mas ainda precisa de melhorias no design e de testes exaustivos para ser cómoda de usar.
  • Rotina na animação. Os programadores reconhecem que a animação continua a ser um processo muito trabalhoso. Entre as tarefas de exemplo estão ferramentas melhoradas de filtragem de chaves e curvas, animação por camadas, edição mais cómoda de chaves e curvas, bem como ferramentas de visualização: trajetórias de movimento (motion paths) e onion skinning.
  • Rigging para grandes projetos. A equipa quer criar um sistema de rigging mais completo, com abordagens predefinidas, para que os rigs de personagens possam ser montados por utilizadores com pouca formação técnica. Atualmente faltam muitas ferramentas, desde a configuração simples de metarigs até um framework modular avançado para várias personagens. Além disso, os programadores poderão estudar ferramentas de interface, como gizmos diretamente sobre o modelo e painéis de seleção de ossos (bone picker).
  • Do storyboard à previsualização. O Video Sequence Editor pode servir como sistema de acompanhamento de estados em todas as fases do projeto, desde a análise do guião até à entrega final. Entre as tarefas de exemplo estão Story Tools Next: Board-to-Previs e o acompanhamento de estados de planos e sequências ao estilo do Watchtower.
  • Trabalho colaborativo em assets. O Blender Studio está a desenvolver o add-on Asset Pipeline. Este permite que vários artistas sincronizem as suas alterações num único ficheiro de asset. O conceito ainda precisa de ser aperfeiçoado e implementado de forma fiável. Os planos incluem a colaboração numa mesma personagem, sobretudo a troca de dados entre modelação, rigging e configuração de superfícies, bem como ferramentas para gerir e montar planos.
  • Trabalho com cenas complexas. Este bloco inclui camadas de texturas, pintura e baking de texturas, uma vista em tabela de fontes de luz e passes de render, light linking do ponto de vista dos objetos iluminados, métricas de desempenho da cena e visualização das dependências de ficheiros e do grafo de dependências.
Blender на два года сосредоточится на задачах небольших студий, которые делают полнометражную анимацию

O que fica fora do objetivo principal

Além das tarefas estratégicas, o projeto continua com a investigação, a manutenção dos módulos e outros projetos não relacionados com a longa-metragem. Felinto escreve que, com a dimensão atual da equipa e as previsões de financiamento, deverá ser possível trabalhar neles em paralelo. Ao mesmo tempo, propõe que se pense em como atrair mais programadores para as tarefas comuns, para não dispersar esforços por demasiadas direções. Uma agenda clara deverá ajudar também os contribuidores externos: mostra por que razão a equipa poderá não ter tempo para rever funcionalidades que não constam dos planos.

O artigo enumera ainda outros objetivos que a equipa considera importantes: a utilização do Blender em estúdios de jogos de todas as dimensões, até ao nível AAA, em grandes pipelines de animação e VFX e em engenharia mecânica, incluindo as indústrias aeroespacial e automóvel e o design industrial. Estes objetivos poderão entrar nos planos se houver tempo e recursos suficientes, mas o objetivo principal continua a ser o trabalho em projetos longos.

OVERGROWN será o campo de testes das novas funcionalidades

Será o Blender Studio a testar as novas capacidades na prática. O estúdio está a trabalhar na longa-metragem OVERGROWN, o seu projeto mais ambicioso. O filme será feito inteiramente no Blender, e os artistas vão trabalhar com builds diárias e testar as ferramentas à medida que são desenvolvidas. O estúdio pretende também publicar documentação e tutoriais para que outros cineastas possam aplicar esta experiência nos seus próprios projetos.

As personagens principais de OVERGROWN são um guaxinim e a sua filha, uma ouriço. O estilo visual dá continuidade às experiências do estúdio com NPR pictórico: pinceladas ao estilo do guache combinam-se com camadas complexas de iluminação atmosférica. O estúdio já mostrou um teaser do filme. Para ter um financiamento estável, o Blender Studio precisa do apoio de 7000 pessoas e, segundo o estúdio, este objetivo está 85% cumprido.

O que isto significa para o setor

O rumo escolhido dá continuidade a uma prática antiga do Blender. Os filmes abertos ajudam há muito a testar ferramentas em produção real, e o Blender Studio tem sido fonte de ideias para muitas funcionalidades. Uma longa-metragem coloca provavelmente outras exigências: mais planos, trabalho prolongado sobre os mesmos assets, muitas pessoas num mesmo pipeline. A julgar pela lista de prioridades, os programadores querem colmatar as lacunas que impedem a utilização do pacote a essa escala.

Isto poderá ajudar sobretudo os pequenos estúdios de animação e as equipas de autor, para quem as licenças de pacotes comerciais e a manutenção de um departamento de pipeline representam uma parte significativa do orçamento. Para os utilizadores das áreas de jogos e engenharia, as mudanças serão provavelmente menos visíveis: as suas tarefas não fazem parte do objetivo principal. Se OVERGROWN chegar à estreia, os estúdios independentes terão um exemplo documentado de produção de uma longa-metragem com software aberto. Isto poderá reforçar a posição do Blender como ferramenta principal para projetos longos.

Reação da comunidade

No X anglófono, o anúncio passou quase despercebido: a publicação oficial de @Blender reuniu dezenas de «gostos», mas quase não houve respostas ou citações substanciais. Os especialistas japoneses em computação gráfica reagiram com mais entusiasmo: a análise dos objetivos a dois anos feita por @kurono73 espalhou-se com centenas de «gostos» e dezenas de partilhas. O tom geral é de apoio e entusiasmo, sem indignação. Artistas e especialistas técnicos veem na aposta nos pequenos estúdios uma oportunidade de fazer longas-metragens com menos meios e de abandonar o Maya. As únicas dúvidas não dizem respeito à estratégia em si, mas à possibilidade de os modelos generativos acelerarem o desenvolvimento; o autor da publicação original contesta: o Blender tem regras rigorosas sobre esses modelos, e as tarefas anunciadas foram preparadas ao longo de anos — as bases já estão lançadas e agora avança-se para o essencial.

«Quero largar o Maya o mais depressa possível, por isso peço: não nos desiludam.»

— @houdiniotaku (X)

«Um anúncio bastante quente.»

— @Misaki_Akatsuki (X)

«A política deles sobre modelos generativos é clara, e é uma comunidade de pessoas que escrevem o próprio código, por isso, por estranho que pareça, quase não há nada disso. O que aqui está descrito foi planeado há já vários anos: as bases estão prontas e finalmente pode avançar-se para o essencial.»

— @kurono73 (X)

O que está por trás desta escolha da Blender Foundation: os pedidos dos estúdios patrocinadores, o crescimento da animação independente ou o atraso em relação ao Maya no pipeline?

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